Au bazar de Shéhérazade
Voici les élèves de Cinquième plongés au cœur de l’Orient ! Tentures, cartes au mur, ouvrages anciens, rangées de babouches, coffre… Leur salle de classe n’est plus, remplacée par un bazar digne d’un conte des Mille et Une Nuits par un coup de baguette magique d’Élodie Lahaye et Céline Viot, professeures de Français.
Les joueurs sont répartis en six équipes. Chacune se voit remettre une enveloppe détenant les premiers indices de leur quête. Trois énigmes composent cette première étape : géographie, vocabulaire et découverte du nom d’un auteur, Antoine Galland [1]. Élodie et Céline ont pris soin de décliner chaque énigme en six versions, et se sont amusées avec de nombreux outils, notamment pour trouver le nom de l’auteur : ConcentrX, rébus, labyrinthe, Polychromacryptographe, ou encore code César. Chaque équipe vit donc un défi unique.
Les enseignantes valident les réponses de chaque équipe en leur remettant un premier chiffre. Pour passer à la seconde étape du jeu, les petits groupes doivent coopérer et multiplier leurs chiffres : le grand nombre obtenu est la combinaison d’un cadenas à cinq chiffres.
Le coffre délivre alors un cryptex et six énigmes écrites par Shéhérazade elle-même ! Mais un message avertit les joueurs : l’énigme n’est pas là où on le croit... Une série de nombres en haut du document constitue un code pour trouver une lettre au sein du texte. À nouveau, la coopération des équipes est nécessaire pour reconstituer le mot SESAME, correspondant à la combinaison du cryptex.
Le final est proche ! Les élèves doivent désormais partir à la recherche de deux objets portant une inscription en arabe. Il s’agit de deux livres… qui n’en sont pas vraiment. L’un d’eux renferme une carte magnétique, permettant d’ouvrir le second ouvrage. Un dernier message en Lipenchais, à reconstituer et déchiffrer, et les valeureux joueurs découvrent enfin par quelle ruse Shéhérazade a pu sauver de nombreuses vies.
Ce jeu d’évasion a été conçu par Élodie et Céline, et intervient après le travail mené en histoire sur la naissance de l’islam, son expansion et les caractéristiques de la ville arabo-musulmane. Il permet ainsi aux deux professeures de Français d’introduire une séquence sur les contes et de faire comprendre la notion de récit-cadre [2]aux élèves. Les décors, très recherchés, favorisent l’immersion des joueurs. Il n’est jamais aisé de proposer un escape game à une classe entière. Les enseignantes ont relevé le défi en créant un jeu à la structure linéaire pour chacun des groupes, mais s’appuyant fortement sur la collaboration entre les six équipes. Celles-ci jouent en parallèle des énigmes similaires mais non identiques. Chaque étape ne peut être franchie que si toutes les équipes ont résolu leurs propres énigmes. Ceci permet de réserver un bon équilibre entre jeu individuel, collaboration et coopération, en limitant l’effet compétition.
Afin de s’assurer d’une bonne compréhension du jeu et des apprentissages associés, les enseignantes ont de plus créé une fiche de suivi. Elle accompagne les élèves durant l’escape game mais aussi après : c’est à la fois un guide et un support de débriefing. Chaque joueur y relève ses actions, les compétences qu’il a travaillées et peut donner son avis sur le jeu. Un moment métacognitif instructif, tant pour les joueurs que pour leurs professeures.
Bravo à Céline et Élodie pour cette création originale, d’autant plus rare dans une discipline comme le Français !
[1] Antoine Galland (1646-1715) est un orientaliste français qui fut spécialiste de manuscrits anciens et de monnaies, habitué de la Bibliothèque royale, antiquaire du roi, académicien et lecteur au Collège royal. La postérité a surtout retenu son travail de traduction et d’ajout de contes au recueil des Mille et Une Nuits, comme pour Aladin ou la Lampe merveilleuse ou Ali Baba et les Quarante Voleurs. Wikipedia.
[2] En narration, le récit-cadre est un récit dans lequel sont emboîtés un ou plusieurs autres récits, dits « récits enchâssés » ou « récits encadrés ». Wikipedia
le 27 décembre 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | ✓ |
Check-list proposée | ✓ |