ENIGMA

Auteurs du jeu : Patrice Nadam , Julia Dumont
Ressource : Kit complet

Escape game créé à destination des référents numériques de l’académie de Créteil, ENIGMA peut servir de phase de découverte en amont d’une formation sur le numérique. Les douze énigmes proposées ne font appel à aucune connaissance spécifique, mais leurs résolutions nécessiteront de prendre en main divers outils numériques : applications Plickers, Aurasma, logiciel de TNI, de traitement de texte… Les coups de pouce sont suffisants pour permettre à des néophytes de réussir.

L’objectif de l’escape game n’est pas annoncé avant l’entrée dans la salle, les participants (entre 8 et 12) doivent le découvrir par eux-mêmes grâce à une vidéo prête à être lancée (encore faut-il cliquer sur le bouton !). Pas de scénario catastrophe, non plus ! Les joueurs sont « tout simplement » des élèves de 3016 envoyés dans le passé. Ils doivent retrouver le cahier de texte d’une classe de l’année 2015-2016. C’est un prétexte pour leur faire découvrir les outils et les pratiques pédagogiques de notre époque.

Ici, les maîtres du temps ont un rôle important car l’objectif doit être atteint en moins d’une heure, le but étant que les participants voient tous les outils au cours de leur quête…

Un kit complet permettant la mise en place aisée d’ENIGMA est proposé par les auteurs.

Licence Creative Commons

ENIGMA est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Public visé : Formateurs - Référents numériques
Niveaux envisagés : Formation
Nombre de participants : 8 - 12
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 12
Date de création :  janvier 2016
Difficulté Numérique Réflexion Fouille Manipulation Agilité Imbrication

Les coups de pouce d’ENIGMA permettent de proposer l’escape game à un public plus large que celui initialement visé (adolescents, personnel non enseignant ...).