Sur les pas de Marie Curie

En 1914, lors d’un rendez-vous au ministère des Armées, Marie Curie est décidée à convaincre ses interlocuteurs de l’utilité des Rayons X, invention jusqu’à présent rejetée par les autorités. Malheureusement, la jeune scientifique se fait enlever, laissant derrière elle une enveloppe. Votre mission et pas des moindres : sauver la France !

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Les 26 élèves de la classe de Seconde Bac Pro filière Accompagnement Soins Services à la Personne du lycée Toussaint Louverture de Pontarlier sont accueillis au CDI par Valérie Liger, professeure-documentaliste et Nathalie Mallarbaux, professeure de mathématiques-sciences.
Répartis en quatre équipes, ils découvrent leur mission via la vidéo de lancement. Objectif : retrouver Marie Curie en 45 minutes chrono. Une enveloppe leur est remise. Elle contient cinq énigmes, toutes différentes d’un groupe à l’autre : quatre parcours parallèles sont ainsi proposés.
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Les indices sont dissimulés de part et d’autre au CDI. Les élèves se prêtent au jeu de la fouille, sur les rayonnages notamment. Afin d’orienter au mieux les participants, des logos sont apposés sur les documents permettant le repérage de ceux-ci.

Les énigmes, parfois accompagnées d’une consigne, appellent à différentes capacités et compétences pour découvrir qui était Marie Curie et identifier le fruit de ses recherches et découvertes.
Certaines sont basées sur le déchiffrement avec l’utilisation des alphabets Braille et Sémaphore, le décryptage de codes Morse, Pig Pen, alphanumérique, la lecture de codes-barres.
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Une énigme invite les joueurs à retrouver un documentaire en identifiant sa cote à l’aide du tableau périodique des éléments, par une correspondance avec leurs numéros atomiques.
Pour d’autres énigmes, les élèves devront éprouver leur sens d’observation : échelle Monoyer [1], effet-miroir, stéréogramme, et manipuler avec l’utilisation d’une scytale pour en découvrir le message.
Une durée indiquée sur un compte à rebours amène les participants à reproduire cette donnée sur une horloge en papier. Par la juxtaposition des aiguilles et leur somme, les joueurs aboutissent au numéro atomique 88, et donc au Radium avec la consultation du tableau de Mendeleïev.

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Une énigme casse-tête nécessite la validation de l’aide de laboratoire, alias l’une des enseignantes game masters. Il s’agit d’extraire un jeton retenu prisonnier par le déplacement d’allumettes. Les joueurs se confronteront également à un dédale de lettres et chiffres...

Les compétences mathématiques des élèves sont sollicitées par le calcul et la conversion de volumes. Leurs perspicacité et logique sont mises à rude épreuve.
Certaines énigmes ne nécessitent pas d’indices, alors que d’autres en exigent plusieurs. À eux de faire le tri et les liens, des leurres se sont en effet glissés parmi les indices...

Une fois les énigmes résolues et après validation, chaque groupe se voit délivrer par les enseignantes la pièce d’un puzzle représentant le plan de Paris en 1914. Une équipe peut prêter main forte à une autre et ainsi coopérer pour que l’ensemble de la classe réussisse le défi. Sur le plan, les joueurs découvrent alors le lieu de détention de la scientifique, matérialisé par une croix. Marie Curie est libérée.

Un jeu par les élèves, pour les élèves

Le défi que la classe vient de vivre a été réalisé par douze d’entre eux. En effet, après une première création À la recherche de la formule perdue, Valérie Liger et Nathalie Mallarbaux ont passé la main aux élèves de Seconde professionnelle, en leur proposant une immersion créative.
Sur les pas de Marie Curie est un défi conçu par un groupe d’élèves à destination de leurs camarades de classe. Un projet collaboratif mené dans le cadre de l’Accompagnement Personnalisé en mathématiques-sciences.

« Cette fois, nous avons décidé de placer nos élèves en position de concepteurs. »

La création d’un escape game pédagogique par les élèves se justifie pleinement. En effet, dans le cadre de l’enseignement professionnel, ils sont amenés à concevoir des animations à destination de leurs futurs usagers. Huit heures sont consacrées à l’élaboration du jeu, dont la démarche est présentée ci-dessous.
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Avant de se lancer dans la création proprement dite, Valérie et Nathalie leur proposent trois ateliers : une immersion ludique en tant que joueur pour appréhender leur futur rôle de concepteur, grâce à leur défi À la recherche de la formule perdue. Les élèves se livrent également au jeu des énigmes de l’ouvrage de Mélanie Vivès, Rémi Prieur et Benjamin Bouwin, Escape Game : Saurez-vous vous évader… de ces trois aventures ? et à un jeu de plateau Enquêtes à New York de Play Bac.

Les intentions pédagogiques des enseignantes sont de placer les élèves dans de bonnes conditions, leur faire découvrir ce qu’est un escape game et bénéficier d’exemples concrets. Les concepteurs sont répartis en quatre groupes (de quatre). Au vu du nombre d’heures consacrées au projet, il est nécessaire d’en délimiter les contours. Valérie et Nathalie imposent la thématique à leurs élèves. La découverte d’un webdocumentaire construit par leurs pairs [2], ainsi que des recherches informationnelles sont nécessaires pour maîtriser le sujet et concevoir le scénario du jeu. Un premier temps collectif permet de réfléchir et proposer des idées concernant la vidéo de lancement, qui sera ensuite réalisée par les enseignantes, par gain de temps, même si leur souhait de départ était de faire participer les élèves.

Après délibération, le jeu comprendra quatre équipes (Femto, Pico, Nano, Micro) qui auront chacune une série d’énigmes à résoudre. Celles-ci sont réalisées par un quatuor de concepteurs. Les consignes de départ sont claires : les énigmes doivent être indépendantes les unes des autres, diversifiées, en lien avec le sujet et avec l’obligation d’utiliser le tableau périodique des éléments chimiques pour l’une d’entre elle. Il s’agira aussi de veiller à l’interdisciplinarité (documentation, mathématiques-sciences). Vingt énigmes seront ainsi créées, réparties sur quatre parcours parallèles.

Afin de se représenter le jeu de façon globale, les apprentis-créateurs complètent quatre tableaux synthétiques relatifs au déroulement du jeu et à la résolution des énigmes, ainsi que des fiches-solutions et des todo-lists.
L’objectif, en plus du travail collaboratif, est donc de développer la capacité à s’organiser des élèves et de solliciter leur créativité par la scénarisation d’énigmes.
L’intérêt est aussi de leur faire prendre conscience de la nécessité de se documenter.
La phase préparatoire au lancement du défi est tout aussi importante. Il y a non seulement le jeu mais tout ce qui gravite autour, c’est-à-dire les documents d’accompagnement à disposition du game master permettant de faciliter la logistique avant, pendant et après le jeu. Chaque indice doit être à sa place, l’espace doit être organisé pour accueillir les joueurs, le chronomètre prêt à être activé…
Pour les guider dans l’ensemble de leurs tâches, un Padlet conçu par la professeure-documentaliste permet de centraliser les ressources et les outils d’aide à la conception des énigmes, et leur fournit la marche à suivre ainsi que des conseils.

Un bilan positif

C’est avec enthousiasme que les élèves ont découvert et collaboré à ce projet porté par Valérie et Nathalie. Même si certains, au départ, se sont sentis désemparés par l’ampleur de la tâche qui les attendait, ils ont été rassurés par la phase immersive leur permettant de se représenter concrètement le déroulement du jeu. En effet, une préparation via la découverte de ce qu’est un escape game pédagogique est indispensable.

Tous ont produit des énigmes et ont pu proposer un scénario à leurs camarades de classe, malgré la courte durée allouée au projet ; d’ordinaire, concevoir un escape game demande davantage de temps.

C’est également pour compenser ce volume horaire réduit que le thème et l’organisation en quatre parcours parallèles ont été imposés, de même que la création des énigmes indépendantes. Cependant, en proposant les cinq énigmes en parallèle, ou en même temps dans une enveloppe, on échappe à la construction d’un parcours linéaire.

Pour finaliser le projet, les élèves-créateurs ont pu vivre leur escape game en se mêlant au reste de la classe le jour J. Ils ont pu tester les autres énigmes du défi et découvrir la localisation du lieu de détention de Marie-Curie. La boucle aurait pu être bouclée en proposant à certains d’entre eux de jouer également le rôle de game master.

Un débriefing a permis aux élèves d’exprimer leurs points de vue sur l’ensemble du projet. Les apprentis-concepteurs sont prêts à renouveler l’expérience, les joueurs sont conscients du travail mené en amont par leurs pairs et convaincus du résultat final.
Les objectifs pédagogiques sont atteints, l’escape game proposant une découverte et immersion ludique dans la culture scientifique. Les élèves ont pris en compte la problématique de l’interdisciplinarité et ont intégré des compétences info-documentaires et relatives à l’enseignement de mathématiques-sciences. L’ensemble est très cohérent. Les énigmes variées ont permis la mise en œuvre de l’intelligence collective, au moment de la phase créative par la collaboration, mais aussi lors de la phase immersive par la coopération.

L’enthousiasme s’est propagé vers d’autres classes qui sont venues tester l’escape game, puis à l’équipe pédagogique.
Bravo à Valérie et Nathalie pour ce vaste projet, finement orchestré et accompagné, qui a nécessité un travail préparatoire conséquent et un volume-horaire à respecter. Concevoir un scénario pédagogique dans l’objectif de faire créer un escape game pédagogique aux élèves est une démarche innovante. Félicitations aux élèves pour le travail accompli.

[1Les échelles Monoyer sont des tests optométriques, c’est-à-dire servant à déterminer l’acuité visuelle en ophtalmologie, inventés par Ferdinand Monoyer (source : Wikipédia).

[2Le webdocumentaire a été conçu par les élèves de l’année précédente.

Article écrit par  Anne PETIT
le 17 juin 2018
Public visé : Élèves
Date de création :  mai 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas 
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée