Queen

Suite au succès auprès de l’escape game Sherlock Holmes vs Jack the Ripper, c’est une œuvre littéraire anglaise, Oliver Twist de Charles Dickens que Régine Ballonad-Berthois se propose d’adapter sous forme de jeu d’évasion. Ce défi permettra ainsi aux élèves d’entrer plus facilement dans une lecture suivie, d’autant qu’ils ne sont pas habitués à lire des œuvres complètes en anglais. Lorsque nous lisons une œuvre, nous plongeons dans un univers, nous emboîtons le pas de personnages. C’est précisément ce que Régine Ballonad-Berthois a voulu réaliser en créant cet escape game nommé « Queen ». Il s’agissait en effet d’un prénom courant au dix-neuvième siècle mais c’est également un clin d’oeil à la reine Victoria qui régnait à l’époque et a marqué son époque.

Ce défi d’évasion lecture s’articule autour des différents chapitres de l’adaptation. Il représente non seulement un bon moyen d’engager les élèves sur la voie de la lecture et de l’apprentissage, mais aussi celui de les entraîner à lire en langue étrangère et de les éveiller à la dimension culturelle. Saurez-vous aussi résoudre les énigmes de ce défi d’évasion?

Auteur : Régine Ballonad-Berthois

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Prohibition

 

Un petit coffre bien fermé a été retrouvé dans le grenier d’une maison de Chicago. Après quelques recherches, des experts en ont déduit qu’il remontait à l’époque de la Prohibition et qu’il devait très certainement contenir des lingots d’or. Oui mais voilà, pour mettre la main sur ces lingots, il va falloir ouvrir ce coffre sans le détruire ! Serez-vous à la hauteur de relever ce défi ?

 

Ce jeu d’évasion proposé à des élèves de 3ème a pour but de faire découvrir un aspect de l’histoire américaine, à savoir la Prohibition.

Pour ce faire, ils ont dû tout d’abord regarder une vidéo afin de connaître leur mission et relever le défi.

 

Pour cela, les élèves ont dû consulter des documents de nature différente :

  • une vidéo
  • trois enregistrements audio
  • un texte

et répondre à trente questions afin de pouvoir trouver les combinaisons des six cadenas et grâce au travail d’équipe, remporter les lingots d’or.

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Auteur : Laurence Haquet

Escape the island of tears

Ellis Island, 1910. Un nouveau navire accoste sur l’île où se trouve la station d’immigration la plus emblématique des Etats-Unis. A son bord, un jeune garçon qui a voyagé seul et ne parle pas un mot d’anglais.

La mission des élèves : découvrir qui il est, d’où il vient et les raisons qui l’ont poussées à partir de chez lui afin de lui permettre d’obtenir un visa, le fameux sésame lui permettant de rejoindre ses proches à New York.

Ce jeu d’évasion est proposé à des élèves de 3ème euro en introduction d’une séquence consacrée à l’immigration aux Etats-Unis. Les élèves coopèrent au sein de leur groupe mais sont en concurrence avec les autres groupes puisqu’un seul coffre contenant le visa est placé au centre de la pièce.

Plus de détails dans le diaporama de présentation

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Auteur : Carine Alves

 

Newtropolis Resilience

Afin de clore la trilogie Flanders Lane, les élèves vont vivre sur un an une aventure qui va les emmener dans quatre lieux afin d’y trouver une clé pouvant ouvrir les quatre portails de la ville.

Après avoir vécu à Flanders Lane, et après avoir survécu sur Banished Islands, il est temps de rentrer afin de récupérer la ville, nouvellement baptisée Newtropolis.

Mais, sur le chemin, se trouvent des Super Villains. Il faudra être plus fort qu’eux. L’année va débuter sur un premier escape game sur l’heure…donnant naissance à une exposition interactive sur les pays anglophones.

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À leur réveil, les élèves de seconde se retrouvent dans une salle obscure, mais ils ne savent pas encore ce que qu’ils doivent faire, les six groupes trouvent une enveloppe avec quatre énigmes à résoudre et une liste de 5 pays anglophones…que va-t-il se passer ?

Auteur : Sébastien Franc   ()

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Stop the cyberbullies

L’heure est grave. Hackés par des cyberharceleurs, des photos d’élèves vont être publiées sur les réseaux sociaux. Il ne reste que peu de temps avant de stopper la machine infernale. Collaboration, entraide et astuces seront nécessaires pour déjouer les plans de ces cybercriminels.

Il s’agit d’un jeu d’évasion, entre une classe de 3e et de 2nde comptant deux séances : l’une asynchrone pendant laquelle chaque équipe résout des énigmes conçues par leur professeur, l’autre synchrone qui s’achève avec une visioconférence de bataille d’arguments entre les deux classes.

Les élèves découvriront ainsi les risques des réseaux sociaux dans un environnement sécurisé ; on espère qu’ils s’amuseront de leurs imprudences et sauront être plus méfiants à l’avenir.

Auteurs : Christelle QUESNE et Amélie SILVERT

 

 

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Date de création: juin 2017

 

Fantasy…

La professeur d’anglais du lycée professionnel Rothschild, mécontente car les élèves de 2nde bac pro n’ont pas fini la séquence « Fantasy », les a enfermés dans une salle du lycée.

Pour s’évader, les élèves devront trouver les indices et résoudre les énigmes, toutes en lien avec la séquence « Fantasy ».

Arriveront-ils à s’échapper ? Ont-ils assez suivi le cours ? Vite, ils n’ont que 55 minutes ou ils seront enfermés à tout jamais dans le lycée !

Auteur et contact : Vanessa DEGLAIRE (@vdglr)

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Date de création : mai 2017

 

Sherlock

Votre partenaire ne répond plus au téléphone depuis quelques jours. Vous êtes inquiets et décidez de vous rendre dans son laboratoire.

Dès que vous avez passé le pas de la porte, celle-ci se referme. Vous vous retrouvez dans le noir, face à face avec un cadavre.

Qui est-ce ? Qui l’a tué ? Comment ? Plusieurs indices disséminés dans la pièce qui vous permettront de le découvrir. Mais vite, votre temps est compté !

Les auteurs et contacts :
Elodie BRUN
Mélanie CASSEGRAIN
Corinne HESSE
Lætitia LORMIER
Aurélie PATE

Accès aux ressources.

Date de création : février 2017

Sherlocked Holmes

Sherlock Holmes vient tout juste de se faire kidnapper par le professeur Moriarty qui menace de l’assassiner. Un seul moyen de le sauver : les élèves qui doivent résoudre les énigmes que ce malfrat leur a posées. Tic, tac, tic, tac, le temps est compté.

Ce jeu d’évasion s’adresse à une classe de 4ème d’une vingtaine d’élèves répartis en groupes. Ils devront tous collaborer en équipe afin de progresser dans l’aventure et atteindre l’objectif final. Ainsi, ils devront tantôt trouver des objets cachés dans la salle, tantôt se servir du numérique, ceci en travaillant toutes les activités langagières de l’anglais dans une atmosphère ludique où tous prendront du plaisir à jouer aux détectives en herbe.

Plus d’informations  https://www.genial.ly/View/Index/58ecc0d58b5bd15f988203c9
Contact/auteur Christelle Quesne
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Date de création : avril 2017

Fluctuat nec mergitur

L’heure sonne. Le compte à rebours a commencé.

Le Titanic vient de heurter un iceberg, il reste 2 heures avant qu’il ne sombre. Il faut trouver et ouvrir le coffre qui contient le cœur de l’océan avant qu’il ne soit trop tard.

C’est un défi lancé à une classe de seconde en anglais à la sonnerie de 11 heures.
Il s’agit d’un escape game conçu dans l’esprit des jeux de quêtes qui les plonge en 1912… donc sans internet. Savoir prendre les objets qui seront utiles même s’ils semblent insignifiants, savoir poser les bonnes questions aux bonnes personnes au bon moment leur permettra d’atteindre l’objectif.

Il s’adresse à un groupe de 15/20 personnes.
Une carte coup de pouce est prévue en cas d’hésitations.
Les indices qui aident à découvrir le contenu des missions ont été disséminés et peuvent aider chaque groupe.

L’escape game a pour objectif de fédérer le groupe et de souligner l’importance de l’esprit d’à-propos, de l’observation et de la collaboration entre les élèves.

Plus d’informations  Contact/auteur Amélie SILVERT
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Date de création : avril 2017