Les prisonniers de la classe

Un vol avec effraction s’est produit. Les malfaiteurs ont caché leur butin dans votre salle de classe et n’ont pas eu le temps de venir le récupérer avant que le cours ne commence. Un des malfaiteurs vous a enfermés dans la salle et est parti chercher son complice. Vous avez une heure pour vous échapper avant qu’ils ne reviennent et …

Cet  escape game numérique est à destination de formateurs d’enseignants afin de faire découvrir de manière ludique de nouveaux usages numériques.

Les auteurs et contacts :
Perrine FIDJI
Catherine LHOMME
Khadidja ZARIOH

Accès aux ressources.

Date de création : 2017

Sherlock

Votre partenaire ne répond plus au téléphone depuis quelques jours. Vous êtes inquiets et décidez de vous rendre dans son laboratoire.

Dès que vous avez passé le pas de la porte, celle-ci se referme. Vous vous retrouvez dans le noir, face à face avec un cadavre.

Qui est-ce ? Qui l’a tué ? Comment ? Plusieurs indices disséminés dans la pièce qui vous permettront de le découvrir. Mais vite, votre temps est compté !

Les auteurs et contacts :
Elodie BRUN
Mélanie CASSEGRAIN
Corinne HESSE
Lætitia LORMIER
Aurélie PATE

Accès aux ressources.

Date de création : février 2017

Gagne une place avec ta classe

Vous êtes en quête d’évasion ? Vous aimez voyager et découvrir d’autres cultures ? L’équipe des Spanglish vous propose de participer à une expérience inédite qui vous permettra de vous envoler vers une destination aussi secrète qu’idyllique…

Mettez vos compétences linguistiques en anglais et en espagnol et votre esprit logique à l’épreuve pour ouvrir le coffre contenant les précieux billets d’avion !
Serez-vous de taille à relever le défi ?

Niveau requis en anglais : A2+/B1
Niveau requis en espagnol : A2

Les auteurs et contacts : Carine ALVES, Aline MACKE & Olivier PAILLARD
Accès aux ressources

Date de création : février 2017

 

ENIGMA

Escape game créé à destination des référents numériques de l’académie de Créteil, ENIGMA peut servir de phase de découverte en amont d’une formation sur le numérique. Les douze énigmes proposées ne font appel à aucune connaissance spécifique, mais leurs résolutions nécessiteront de prendre en main divers outils numériques : applications Plickers, Aurasma, logiciel de TNI, de traitement de texte… Les coups de pouce sont suffisants pour permettre à des néophytes de réussir.

L’objectif de l’escape game n’est pas annoncé avant l’entrée dans la salle, les participants (entre 8 et 12) doivent le découvrir par eux-mêmes grâce à une vidéo prête à être lancée (encore faut-il cliquer sur le bouton !). Pas de scénario catastrophe, non plus ! Les joueurs sont « tout simplement » des élèves de 3016 envoyés dans le passé. Ils doivent retrouver le cahier de texte d’une classe de l’année 2015-2016. C’est un prétexte pour leur faire découvrir les outils et les pratiques pédagogiques de notre époque.

Ici, les maîtres du temps ont un rôle important car l’objectif doit être atteint en moins d’une heure, le but étant que les participants voient tous les outils au cours de leur quête…

Un kit complet permettant la mise en place aisée d’ENIGMA est proposé.

Les auteurs : Julia DUMONT & Patrice NADAM
Contact : mediafiches.redaction@ac-creteil.fr
Accès aux ressources (kit complet)

Date de création : janvier 2016