Newtropolis Resilience

Afin de clore la trilogie Flanders Lane, les élèves vont vivre sur un an une aventure qui va les emmener dans quatre lieux afin d’y trouver une clé pouvant ouvrir les quatre portails de la ville.

Après avoir vécu à Flanders Lane, et après avoir survécu sur Banished Islands, il est temps de rentrer afin de récupérer la ville, nouvellement baptisée Newtropolis.

Mais, sur le chemin, se trouvent des Super Villains. Il faudra être plus fort qu’eux. L’année va débuter sur un premier escape game sur l’heure…donnant naissance à une exposition interactive sur les pays anglophones.

Lien vers le diaporama de présentation

À leur réveil, les élèves de seconde se retrouvent dans une salle obscure, mais ils ne savent pas encore ce que qu’ils doivent faire, les six groupes trouvent une enveloppe avec quatre énigmes à résoudre et une liste de 5 pays anglophones…que va-t-il se passer ?

Auteur : Sébastien Franc   ()

Accès aux ressources

Professeur MASTER CLASS S SVT

Votre lycée a été contaminé par le virus H8N133 très virulent. Ce virus transforme les élèves en larves. Heureusement le célèbre Professeur MASTER CLASS S SVT travaillait sur l’élaboration d’un remède quand il a mystérieusement disparu. Il a laissé dans son laboratoire un tas d’indices qui vous permettra de réaliser le remède et de le retrouver le professeur . Mais, dans 30 minutes la ventilation ne se remettra en marche et le virus envahira le laboratoire !

Cet escape game, sans aucune photocopie, dont le scénario est inspiré du travail de Margaux Berthier (SVT de Créteil), est simple à mettre en œuvre dans une salle de classe et permet de réviser 6 thèmes de SVT en 30 min.

Auteur et contact : Coralie ULYSSE  ou via FaceBook

Pour en savoir plus

Accès aux ressources

date de création : juin 2017

L’an 2299…

L’an 2299…
Après des années de guerres civiles, le monde est séparé par un mur qui le divise en deux catégories de population qui ne se côtoient plus : Wealthy’s world, où foisonne la richesse, et Poorness’s world, où sévit la misère.
Mais une équipe de jeunes gens en quête de justice sociale, découvre un vieil enregistrement abandonné par le Sage Pacifactory… Il y explique qu’il faut découvrir le mot de la “Connaissance” afin de retrouver la solidarité entre les deux mondes et la possibilité de vivre à nouveau dans un système égalitaire.

Ce jeu est un défi lancé à un groupe de 10/15 élèves d’une classe de 1ère STSS ou de Tale STSS afin qu’ils testent quelques unes de leurs connaissances sur le chapitre de la protection sociale ainsi que la manipulation de différents outils numériques.

Des indices ont été placés dans la classe sous la forme de 6 postes d’énigmes. La réponse à chacun d’entre eux permet d’obtenir une lettre qui, une fois assemblée, formera le mot de la “Connaissance”…

Auteur et contact : Sandrine DINNAT (@DinnatSandrine)

Pour en savoir plus 

Date de création : mai 2017

Fantasy…

La professeur d’anglais du lycée professionnel Rothschild, mécontente car les élèves de 2nde bac pro n’ont pas fini la séquence « Fantasy », les a enfermés dans une salle du lycée.

Pour s’évader, les élèves devront trouver les indices et résoudre les énigmes, toutes en lien avec la séquence « Fantasy ».

Arriveront-ils à s’échapper ? Ont-ils assez suivi le cours ? Vite, ils n’ont que 55 minutes ou ils seront enfermés à tout jamais dans le lycée !

Auteur et contact : Vanessa DEGLAIRE (@vdglr)

Accès aux ressources

Date de création : mai 2017

 

Sherlock

Votre partenaire ne répond plus au téléphone depuis quelques jours. Vous êtes inquiets et décidez de vous rendre dans son laboratoire.

Dès que vous avez passé le pas de la porte, celle-ci se referme. Vous vous retrouvez dans le noir, face à face avec un cadavre.

Qui est-ce ? Qui l’a tué ? Comment ? Plusieurs indices disséminés dans la pièce qui vous permettront de le découvrir. Mais vite, votre temps est compté !

Les auteurs et contacts :
Elodie BRUN
Mélanie CASSEGRAIN
Corinne HESSE
Lætitia LORMIER
Aurélie PATE

Accès aux ressources.

Date de création : février 2017

Fluctuat nec mergitur

L’heure sonne. Le compte à rebours a commencé.

Le Titanic vient de heurter un iceberg, il reste 2 heures avant qu’il ne sombre. Il faut trouver et ouvrir le coffre qui contient le cœur de l’océan avant qu’il ne soit trop tard.

C’est un défi lancé à une classe de seconde en anglais à la sonnerie de 11 heures.
Il s’agit d’un escape game conçu dans l’esprit des jeux de quêtes qui les plonge en 1912… donc sans internet. Savoir prendre les objets qui seront utiles même s’ils semblent insignifiants, savoir poser les bonnes questions aux bonnes personnes au bon moment leur permettra d’atteindre l’objectif.

Il s’adresse à un groupe de 15/20 personnes.
Une carte coup de pouce est prévue en cas d’hésitations.
Les indices qui aident à découvrir le contenu des missions ont été disséminés et peuvent aider chaque groupe.

L’escape game a pour objectif de fédérer le groupe et de souligner l’importance de l’esprit d’à-propos, de l’observation et de la collaboration entre les élèves.

Plus d’informations  Contact/auteur Amélie SILVERT
Accès aux ressources

Date de création : avril 2017