Stop the cyberbullies

L’heure est grave. Hackés par des cyberharceleurs, des photos d’élèves vont être publiées sur les réseaux sociaux. Il ne reste que peu de temps avant de stopper la machine infernale. Collaboration, entraide et astuces seront nécessaires pour déjouer les plans de ces cybercriminels.

Il s’agit d’un jeu d’évasion, entre une classe de 3e et de 2nde comptant deux séances : l’une asynchrone pendant laquelle chaque équipe résout des énigmes conçues par leur professeur, l’autre synchrone qui s’achève avec une visioconférence de bataille d’arguments entre les deux classes.

Les élèves découvriront ainsi les risques des réseaux sociaux dans un environnement sécurisé ; on espère qu’ils s’amuseront de leurs imprudences et sauront être plus méfiants à l’avenir.

Auteurs : Christelle QUESNE et Amélie SILVERT

 

 

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Date de création: juin 2017

 

Les prisonniers de la classe

Un vol avec effraction s’est produit. Les malfaiteurs ont caché leur butin dans votre salle de classe et n’ont pas eu le temps de venir le récupérer avant que le cours ne commence. Un des malfaiteurs vous a enfermés dans la salle et est parti chercher son complice. Vous avez une heure pour vous échapper avant qu’ils ne reviennent et …

Cet  escape game numérique est à destination de formateurs d’enseignants afin de faire découvrir de manière ludique de nouveaux usages numériques.

Les auteurs et contacts :
Perrine FIDJI
Catherine LHOMME
Khadidja ZARIOH

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Date de création : 2017

Sherlock

Votre partenaire ne répond plus au téléphone depuis quelques jours. Vous êtes inquiets et décidez de vous rendre dans son laboratoire.

Dès que vous avez passé le pas de la porte, celle-ci se referme. Vous vous retrouvez dans le noir, face à face avec un cadavre.

Qui est-ce ? Qui l’a tué ? Comment ? Plusieurs indices disséminés dans la pièce qui vous permettront de le découvrir. Mais vite, votre temps est compté !

Les auteurs et contacts :
Elodie BRUN
Mélanie CASSEGRAIN
Corinne HESSE
Lætitia LORMIER
Aurélie PATE

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Date de création : février 2017

Fluctuat nec mergitur

L’heure sonne. Le compte à rebours a commencé.

Le Titanic vient de heurter un iceberg, il reste 2 heures avant qu’il ne sombre. Il faut trouver et ouvrir le coffre qui contient le cœur de l’océan avant qu’il ne soit trop tard.

C’est un défi lancé à une classe de seconde en anglais à la sonnerie de 11 heures.
Il s’agit d’un escape game conçu dans l’esprit des jeux de quêtes qui les plonge en 1912… donc sans internet. Savoir prendre les objets qui seront utiles même s’ils semblent insignifiants, savoir poser les bonnes questions aux bonnes personnes au bon moment leur permettra d’atteindre l’objectif.

Il s’adresse à un groupe de 15/20 personnes.
Une carte coup de pouce est prévue en cas d’hésitations.
Les indices qui aident à découvrir le contenu des missions ont été disséminés et peuvent aider chaque groupe.

L’escape game a pour objectif de fédérer le groupe et de souligner l’importance de l’esprit d’à-propos, de l’observation et de la collaboration entre les élèves.

Plus d’informations  Contact/auteur Amélie SILVERT
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Date de création : avril 2017

Gagne une place avec ta classe

Vous êtes en quête d’évasion ? Vous aimez voyager et découvrir d’autres cultures ? L’équipe des Spanglish vous propose de participer à une expérience inédite qui vous permettra de vous envoler vers une destination aussi secrète qu’idyllique…

Mettez vos compétences linguistiques en anglais et en espagnol et votre esprit logique à l’épreuve pour ouvrir le coffre contenant les précieux billets d’avion !
Serez-vous de taille à relever le défi ?

Niveau requis en anglais : A2+/B1
Niveau requis en espagnol : A2

Les auteurs et contacts : Carine ALVES, Aline MACKE & Olivier PAILLARD
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Date de création : février 2017

 

ENIGMA

Escape game créé à destination des référents numériques de l’académie de Créteil, ENIGMA peut servir de phase de découverte en amont d’une formation sur le numérique. Les douze énigmes proposées ne font appel à aucune connaissance spécifique, mais leurs résolutions nécessiteront de prendre en main divers outils numériques : applications Plickers, Aurasma, logiciel de TNI, de traitement de texte… Les coups de pouce sont suffisants pour permettre à des néophytes de réussir.

L’objectif de l’escape game n’est pas annoncé avant l’entrée dans la salle, les participants (entre 8 et 12) doivent le découvrir par eux-mêmes grâce à une vidéo prête à être lancée (encore faut-il cliquer sur le bouton !). Pas de scénario catastrophe, non plus ! Les joueurs sont « tout simplement » des élèves de 3016 envoyés dans le passé. Ils doivent retrouver le cahier de texte d’une classe de l’année 2015-2016. C’est un prétexte pour leur faire découvrir les outils et les pratiques pédagogiques de notre époque.

Ici, les maîtres du temps ont un rôle important car l’objectif doit être atteint en moins d’une heure, le but étant que les participants voient tous les outils au cours de leur quête…

Un kit complet permettant la mise en place aisée d’ENIGMA est proposé.

Les auteurs : Julia DUMONT & Patrice NADAM
Contact : mediafiches.redaction@ac-creteil.fr
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Date de création : janvier 2016

 

 

Licence Creative Commons
ENIGMA est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.