À l’aide, Scapin !

Auteure du jeu : Claire Vizacarra-Calomardo
Ressource : Accès au Genially

Tout commence lors d’une classe virtuelle de Français qui va s’avérer bien différente de ce à quoi les élèves de Cinquième pouvaient s’attendre. Pour clore l’étude de la pièce Les Fourberies de Scapin de Molière, ils vont devoir venir en aide au plus rusé des valets ! Direction Naples en Italie où, chez Géronte, le joueur découvre une missive contenant la mission à effectuer.

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Il faut donc se rendre à la banque le plus rapidement possible où Scapin attend. Le banquier doute de la bonne foi du personnage ainsi que de celle du joueur. Il nous met au défi en proposant un premier test à partir d’un exercice créé avec LearningApps : une série de dix questions sur le contenu de la pièce. Une fois l’épreuve réussie, l’aventure peut démarrer en cliquant sur le chapeau de Scapin. La suite de la conversation évoque des personnages étranges qui allaient au théâtre. C’est donc là que va se poursuivre la mission.

Pas le temps de regarder la pièce qui se joue, la représentation a déjà commencé et c’est Arlequin qui vient en aide. Le joueur doit prouver qu’il est incollable sur le théâtre. Il lui soumet deux exercices. Le premier est un jeu de Memory : il faut retrouver le nom et l’image correspondant à chacun des personnages de la Commedia dell’arte. Puis être capable d’identifier les lieux du théâtre. Mais gare à être bien vigilant car en cas d’erreur, une pénalité de vingt secondes est octroyée et le temps est compté !

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Une fois les défis relevés, le joueur obtient le droit d’accéder à la loge et surprend une conversation entre deux individus qui évoquent Pietro, un mystérieux personnage retenant prisonnier quelqu’un dans un bateau… Il s’agit sans aucun doute de Léandre. Direction le port où un dangereux pirate barre l’accès. Seule la réussite à l’exercice proposé autour des expressions employées par les personnages dans la pièce de Molière donne accès au navire.

Enfin à bord du navire, il faut entrer dans la cabine qui est fermée à clé. Une fouille minutieuse et un clic sur le gouvernail donnent accès à un exercice LearningApps : le joueur doit retrouver les fonctions des groupes de mots identifiés dans les différentes pièces de puzzle.

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Le joueur obtient la clé et peut pénétrer à l’intérieur du navire où l’attendent trois portes verrouillées dont l’une par un cadenas directionnel. Un puzzle de Molière réalisé avec Jigsaw est à reconstituer pour obtenir les six directions à suivre.

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Le joueur pénètre dans une cabine contenant un meuble fermé par un cadenas couleur. Une fouille minutieuse de la pièce permet de découvrir les chiffres et de récupérer les clés pour aller sauver Léandre. Première partie de la mission réussie ! Reste à retrouver la fortune de Géronte. Une ultime cabine à explorer, des tonneaux à déplacer et le tour est joué !

Avec ce jeu pédagogique numérique, Claire Vizacarra, professeure de Français, propose une manière originale de clore la séquence menée sur les Fourberies de Scapin et invite même à aller plus loin en imaginant une suite à l’œuvre de Molière. Elle place ainsi l’élève au cœur de l’histoire dont il devient un personnage. C’est un jeu d’enquête au scénario bien pensé. Les activités sont variées et Claire a réussi à utiliser les différentes possibilités offertes par Genially : fouille, cadenas intégré, glisser-déposer… afin de répondre aux objectifs qu’elle s’était fixés.

J’ai créé cet escape game durant le confinement. C’était mon premier tout numérique. Le but était de proposer une activité un peu plus ludique pour achever le travail commencé en classe et terminé pendant le confinement. Les élèves trouvaient le texte de Molière difficile d’accès et je voulais récompenser leur travail par une activité, qui rendrait l’œuvre plus attrayante. L’objectif était de revoir plusieurs notions vues dans le chapitre. Les élèves ont apprécié le jeu, certains m’ont écrit pour avoir des coups de pouce lorsqu’ils étaient bloqués. J’ai eu des retours très positifs par mail, puis lors du retour en classe. J’ai hâte de le reconduire en classe cette année !

Et à voir le résultat et les retours des élèves, il ne fait aucun doute que les objectifs ont été atteints !

Article écrit par  Élodie LAHAYE
le 14 avril 2021
Type : Virtuel
Date de création :  avril 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé
Check-list proposée