Le défi de l’archéologue

Auteure du jeu : Claire Auzillon Dorel
Une évasion mentale au pays des pharaons

Mon aventure commence dans une pièce sombre, nimbée de mystères, au rythme lancinant d’une musique évoquant les charmes du Moyen-Orient… L’apprentie archéologue que je suis ne se rappelle pas exactement comment elle s’est retrouvée là - sans doute après une longue traversée du Sahara à dos de dromadaire - toujours est-il que j’ai dans la main un vieux morceau de papyrus poussiéreux.

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Sapristi ! Voilà où ma curiosité légendaire m’a menée. Je n’ai pas le choix. Si je veux un jour pouvoir partager mes fantastiques découvertes sur la mythologie égyptienne, il va falloir d’abord sortir de ce mastaba, et pour cela, résoudre les énigmes que les pharaons ont laissées ici à mon attention. Quelle délicatesse de leur part !

J’ai devant moi, éparpillés dans le sable, quelques objets hétéroclites : une croix ânkh, des petites pyramides, des statuettes de Toutankhamon, d’Horus, etc. Chacun d’eux renferme une mini-énigme qui mobilise mes compétences en géométrie et en calcul mental.

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Au mur, trois niches destinées à entreposer ces objets sont surmontées de hiéroglyphes. Ils indiquent peut-être le Dieu de la mythologie égyptienne à qui ces autels sont dédiés. À l’aide des papyrus et de mes effets personnels (heureusement, j’ai toujours ma boussole sur moi), je parviens à décoder leur nom et à relier chaque niche à un nombre.

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Dès lors, je dois me remémorer les critères de divisibilité pour retrouver le produit à trois nombres qui correspond à chaque niche, et replacer les objets dans les bons autels. Et me voilà libre ! La caravane m’attend. Je peux repartir pour de nouvelles aventures.

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Avec Le défi de l’archéologue, Claire, qui est également l’auteure de La Dentellière a remporté le concours DRAG AND DROP de S’CAPE dont le challenge technique était de proposer un escape game en une seule diapositive et a gagné le premier prix : l’ouvrage S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion ainsi qu’une licence d’un an pour le plan EduPro de la plate-forme Genially.

L’absence de consignes, la musique orientale et le nombre limité d’informations sur les raisons qui ont amené l’archéologue dans le mastaba contribuent à l’atmosphère mystérieuse du jeu qui a certainement fait le succès de cet escape game auprès des membres du jury.

Nous avons aimé l’orchestration d’une expérience de jeu réellement immersive : décor soigné, fond sonore entêtant, scénario original, énigmes imbriquées… qui, en ces temps de confinement, nous permettent un beau voyage mental au pays des pharaons.

Les énigmes sont assez peu variées en calcul, un peu plus en géométrie mais participent tout de même au côté ludique de l’expérience, et permettent à Claire d’atteindre ses objectifs pédagogiques de révisions, la réussite des élèves étant assurée par l’anticipation de coups de pouce et une aide délivrée en distanciel.

Pour l’instant, il n’y a pas de pression temporelle :

Un compte-à-rebours est prévu mais il faut d’abord que j’estime le temps nécessaire aux élèves pour réussir ce défi. Pour le moment j’ai du mal à juger le temps idéal sachant que pour le premier test avec mes Cinquièmes, les élèves ont perdu beaucoup de temps au départ car ils ont été déroutés par l’absence de consignes et qu’ils étaient à distance. Comme j’ai l’intention de réutiliser ce projet l’an prochain en classe, cette estimation de temps sera plus facile.

Claire a réalisé ce jeu pour tester l’outil Drag and drop de S’cape [1], pour participer au défi du S’cape Club mais aussi pour remotiver ses élèves via un travail différent pendant le confinement. Ses objectifs étaient de permettre aux élèves de réviser plusieurs notions abordées cette année, de comprendre l’intérêt d’être persévérant et d’aborder l’absence de consigne.

Une séance de débriefing a été faite en classe virtuelle. L’objectif principal a été de faire formuler aux élèves des consignes qui auraient pu être données.

Mais les élèves ont également soulevé les points suivants :

Les points positifs :

  • Travailler sous cette forme change et cela fait du bien ;
  • Le côté défi est stimulant ;
  • Le scénario global (décor, ambiance) a également eu du succès ;
  • La liberté de réfléchir grâce à l’absence de consignes.

Les points négatifs :

  • Cela prend plus de temps qu’un exercice classique ;
  • Il faut utiliser de nombreuses notions en réfléchissant également aux énigmes non mathématiques du jeu. Cela peut rendre l’exercice difficile pour les élèves en difficulté ;
  • L’absence de consigne a beaucoup dérouté certains élèves.

Ainsi, Claire a offert à ses élèves confinés une belle évasion mentale au travers d’un véritable défi mathématique qui a su conquérir également le cœur des plus grands !

[1Le Drag and drop ou Cliquer-déposer en français, est une méthode consistant à utiliser la souris pour déplacer un objet d’un endroit de l’écran à un autre.

Article écrit par  Fleur YPRES
le 19 juin 2020
Type : Virtuel
Date de création :  mai 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Fouille 
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé