Intégrer le numérique au quotidien
Vous êtes en 2056. Vous êtes des scientifiques et allez travailler 1h dans un laboratoire pédagogique. Vous devez analyser des ressources et outils pédagogiques utilisés en 2017 afin de résoudre différentes énigmes mettant en jeu des outils numériques et des compétences du socle commun des programmes 2016 en lien avec les équipements numériques mis en oeuvre à cette époque dans les classes primaires.
Inspiré d’ENIGMA [1], cet escape game est utilisé comme support de formation au numérique à destination des enseignants du premier degré. Si l’accroche est comparable à celle d’ENIGMA, Marie-Christine COSSON a su personnaliser son jeu en adaptant les énigmes à ses besoins et aux ressources locales.
Cela donne un ensemble riche en énigmes avec une belle diversité d’outils (robots, visualiseurs, plickers, Book creator ...) et de ressources (Maths en vie, Matou matheux...) sans oublier l’utilisation d’objets non numériques (puzzles, fioles, clés, cadenas, livres...). À cette richesse s’ajoutent quelques leurres (clés et livres inutiles), au risque peut-etre de dérouter les participants...
Une belle réalisation qui permet de découvrir et de prendre en main des outils et ressources numériques, mais qui pointe également les compétences du socle mises en jeu.
[1] ENIGMA est un escape game initialement destiné à former les commissions numériques de l’académie de Créteil, puis utiliser comme support de formation pour créer des escape games. Un kit a été largement diffusé. Voir l’article correspondant.
Scénario annoncé | |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | |
Énigmes variées | |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | |
Outils numériques | |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |