Invasion extra-terrestre

Auteure du jeu : Gwendoline Desplos

Avant même d’entrer en salle de Travaux Pratiques, les élèves de Terminale de Gwendoline Desplos sont plongés dans l’ambiance : accueillis par un Homme En Noir (HEN), ils doivent consulter un document sur une tablette qui leur explique la mission : sauver le monde… Rien que ça !

Objectif : sauver la planète !

Des aliens ont, en effet, envahi la célèbre organisation des HEN (dont le rôle est de protéger la Terre des extraterrestres) et projettent de répandre un virus ! Le groupe de chercheurs qui travaillaient à la façon de les démasquer a disparu. Heureusement pour les joueurs, les scientifiques ont laissé toutes les informations nécessaires derrière eux, mais il faudra résoudre des énigmes pour avoir accès à leurs travaux… Trois missions attendent en réalité les élèves : trouver quel type d’alien nous attaque, fabriquer un LASER pour se défendre et surtout fabriquer l’antidote contre le virus qui risque d’être répandu. Le temps est compté et les élèves ne disposent que de deux heures pour mener à bien leur mission.

Vous l’aurez compris, Gwendoline a pris le parti d’une immersion complète pour cet escape game pédagogique. Les élèves seront amenés à fouiller, à réfléchir collectivement autour des indices trouvés, à réinvestir les connaissances de Physique-Chimie vues en Première… et à manipuler, puisqu’ils devront fabriquer un antidote (la célèbre expérience de la bouteille bleue [1]). Le numérique est également bien présent : les élèves doivent utiliser pas moins de six marqueurs Mirage Make, deux auras HP Reveal et deux cadenas numériques Lockee.

Découverte des lieux

Une fois l’objectif de la mission clarifié pour tous, les élèves entrent en salle de TP et le temps de la fouille arrive. Ils devront ouvrir les yeux pour dénicher les deux boîtes dissimulées dans la salle et trouver des objets apparemment quelconques, mais qui s’avèreront bien utiles par la suite : une grande bande de papier (qui cache en fait un formulaire bien pratique pour résoudre les calculs), un rouleau et même la playlist des chercheurs ! Aux joueurs de s’organiser pour relier les différents éléments, trouver les codes intermédiaires, utiliser le matériel du laboratoire et les indices récoltés pour progresser dans l’histoire.

La première boîte

Pour ouvrir la première boîte, les élèves doivent résoudre un calcul de vitesse, en faisant appel à leurs connaissances de cours : la valeur de la vitesse trouvée, correspond à la combinaison recherchée (079). Ils découvrent alors deux fiches : celle qui leur permettra de trouver quelle race extraterrestre veut envahir la Terre et celle qui explique comment fabriquer le LASER. Les scientifiques y ont également caché du matériel pour réaliser des chromatographies sur couche mince (CCM), trois colorants bleus, des filtres de couleurs et les spectres d’absorption des trois colorants trouvés. Tous ces éléments permettent de trouver le mot de passe du document d’introduction (BOMEROUGE), en mêlant l’espèce des extraterrestres (BOglodite), le colorant du bleu à utiliser (bleu de MEthylène) et la couleur du LASER qui servira à se défendre (ROUGE). Une fois déverrouillé, ce cadenas numérique permet d’obtenir le protocole de fabrication de l’antidote (il restera tout de même à déterminer la concentration de l’antidote).
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La seconde boîte

Pour ouvrir la seconde boîte, il faut utiliser un document collé dessus : les colonnes de ce tableau sont à remettre dans l’ordre, en utilisant la playlist des chercheurs. Une indication se révèle alors aux joueurs et les oriente vers la longueur d’onde du spectrophotomètre à utiliser pour analyser le colorant (664 nm).

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Fabrication de l’antidote

Cette boîte contient tout le matériel nécessaire pour fabriquer l’antidote contre le virus extraterrestre. Les élèves doivent alors suivre le protocole expérimental qu’ils ont déjà entre leurs mains, après avoir déterminé le nom et la quantité de matière de chaque réactif de l’antidote. Un nouveau lien mène également les élèves vers le dénouement de l’escape game. Le mot de passe correspond à la couleur de l’antidote (qui est passé du bleu à l’incolore). Bravo : les joueurs viennent de sauver le monde !

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La réactivation des connaissances

Grâce à cet escape game pédagogique, Gwendoline propose à ses élèves de Terminale de réinvestir un certain nombre de connaissances de la classe de Première. Cette approche doit leur permettre de réactiver plus rapidement les notions abordées et d’être plus efficaces au cours de l’année de Terminale. Les groupes ont majoritairement réussi à finir en temps et en heure, même si certains ont eu besoin de coups de pouce pour mener à bien la mission. Cette fois-ci, pas de temps pour le débriefing du jeu, mais Gwendoline a choisi de demander aux élèves de réaliser une fiche de révision à partir des notions abordées pour la semaine suivante, ce qui permettra de reprendre la séance avec eux. L’immersion dans l’histoire est très poussée et la résolution des énigmes nécessite des connaissances sérieuses en physique-chimie : une bien belle façon de débuter l’année !

[1L’expérience de la bouteille bleue consiste en une réaction d’oxydo-réduction, impliquant une solution basique contenant du glucose et du bleu de méthylène et le dioxygène de l’air. Le mélange, incolore à l’origine, devient bleu en agitant, puis redevient incolore après quelques minutes. Une nouvelle agitation permet de retrouver la couleur bleue, etc. Le bleu de méthylène est incolore quand il est sous sa forme réduite, mais il devient bleu quand il est oxydé par le dioxygène de l’air exemple en vidéo.

Article écrit par  Denis PUIROUX
le 31 octobre 2019
Type : Semi-virtuel
Date de création :  août 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques