LOST IN L.A.

Auteurs du jeu : Krabba Games , Éditions Maison des Langues
"Un escape game pour le cours d’anglais Niveau A2/B1"

Quarante minutes avant l’ouverture de la cérémonie des Oscars (Academy awards), l’actrice Bonnie Wilson a disparu. A-t-elle été kidnappée ? Son agent artistique, Greg, vous charge de l’enquête qui débute dans la loge de la comédienne.

Bienvenue dans l’univers de Lost in L.A., un jeu réalisé en collaboration par Krabba Games et les Éditions Maison des Langues !

Les élèves reçoivent leur première enveloppe qui contient une fiche décor et cinq photos dédicacées. À eux de bien les placer afin d’obtenir un indice et accéder à l’étape suivante.
Cinq énigmes se succèdent ainsi : cinq enveloppes distribuées par l’enseignant au fur et à mesure de l’avancée de l’enquête. Chacune d’elles contient une fiche illustrant un lieu caractéristique de Los Angeles accompagnée des éléments de l’énigme.

Les activités sont variées et font appel à de la compréhension écrite et de la compréhension orale en langue anglaise. Les enquêteurs devront faire preuve de logique et d’observation pour retrouver le parcours de Bonnie. Ils devront ainsi découvrir les lignes de métro prises par l’actrice, suivre le chemin qu’elle a emprunté dans le dédale des rues du quartier coréen de L.A., repérer une plaque d’immatriculation et, pour finir, décoder un message secret…

Les fiches décors participent à l’immersion des joueurs. Elles servent à la fois à la mise en scène et de supports d’énigme, mais contiennent parfois des éléments indispensables à leur résolution.

Un site compagnon permet de saisir les réponses à chaque étape. Il fournit également des indices bien utiles. Pour l’énigme de la plaque d’immatriculation, le choix se fait directement en cliquant sur l’image correspondante. En cas d’erreur, une pénalité d’une minute empêche de faire une nouvelle proposition [1] : de quoi dissuader les élèves tentés de répondre au hasard.

Il n’y a pas de chronomètre à proprement parler, mais l’enquête est rythmée par un diaporama qui délivre, à des moments précis, des coups de pouce qui ne pourront que faire avancer les joueurs vers le final.

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Pour 65 euros, le coffret proposé par les Éditions Maison des Langues contient les kits pour faire jouer huit équipes de trois ou quatre enquêteurs, permettant ainsi de mettre en activité une classe entière de 32 élèves. L’enseignant devra s’astreindre à une séance de découpage et de pliage pour préparer les 40 pochettes. Il a également la possibilité, si il veut faire jouer plus de groupes, d’imprimer les ressources supplémentaires [2]. La mise en place est rapide.

Les documents sont soignés et les vidéos réussies. L’ensemble plonge le joueur dans l’aventure. On regrette d’ailleurs que l’immersion soit brisée, dans la vidéo d’introduction, par une petite phrase de Greg annonçant le rôle de l’enseignant.

When you get the right answer, call your teacher to get the next envelope.

L’objectif était sûrement de réduire le travail de l’enseignant, mais en cassant le quatrième mur - celui qui sépare le spectateur de la scène - on rappelle à l’élève qu’il est en classe et qu’il ne fait que réaliser une activité proposée par son professeur. Pourquoi justement ne pas laisser à ce dernier la tâche d’expliquer la mécanique ? Il endosserait alors son rôle de maître du jeu avant le lancement de la vidéo.

La distribution des enveloppes marque la linéarité du scénario et limite les déplacements des élèves. Lost in L.A. est assurément adapté à une activité en classe entière et permet la collaboration au sein de petits groupes de trois ou quatre joueurs, pas plus !

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Le diaporama facilite la gestion du temps. L’apparition programmée des coups de pouce libère l’enseignant qui peut se consacrer à aider les équipes en grandes difficultés [3]. Cependant, lors de notre test - réalisé certes avec de jeunes adultes ne correspondant pas au public-cible de ce jeu - certains coups de pouce se sont avérés inutiles et, lors de l’énigme à Koreatown, l’indice fourni a court-circuité l’information que les joueurs devaient extraire d’une vidéo. Nous nous demandons d’ailleurs si la gestion de ce diaporama en classe entière est aisée. Quoiqu’il en soit l’enseignant pourra ne pas diffuser la présentation et imprimer les coups de pouce pour les distribuer en temps utile aux équipes qui en auraient besoin. Si cette méthode lui demande une présence plus importante, elle assurera également moins de frustration chez les élèves. Sur une période globale de 40 minutes, les énigmes peuvent être résolues plus ou moins rapidement. Notre équipe-cobaye a notamment été débloquée trop tôt à deux reprises par les indications fournies, pour ne pas dire imposées, par le diaporama [4].

Le site compagnon, qui s’avère bien pratique pour assurer l’autonomie des groupes, pourrait également intégrer les aides optionnelles qui seraient alors délivrées à des moments clés et ouvertes par les joueurs s’ils les jugent utiles.

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Lost in L.A. est un jeu agréable à vivre avec des énigmes variées et adaptées à l’âge du public visé, même si des joueurs aguerris pourront résoudre très rapidement certaines d’entre elles [5]. Les documents ancrés sur des éléments de la vie courante permettent une découverte de la vie californienne et de la ville de Los Angeles que l’enseignant pourra prolonger dans une autre séance.

Sans vous révéler le dénouement de l’histoire, on peut vous donner des nouvelles de Bonnie. Rassurez-vous, elle se porte bien et a un nouveau projet… que vous découvrirez en jouant à Lost in L.A. !

[1Sauf en rafraichissant la page et en retapant les réponses précédentes.

[2Les fichiers proposés permettent également de remplacer les pièces perdues ou abîmées.

[3Le diaporama peut être passé en manuel pour gérer directement les durées avant l’affichage des indices. Les paramètres du diaporama peuvent également être modifiés. Il est possible aussi de télécharger les coups de pouce au format PDF.

[4Dans notre cas, une seule équipe étant en course, le maître du jeu passait manuellement à la diapositive suivante afin d’éviter un décalage entre le diaporama et l’avancée de l’enquête. En classe entière, cette accélération du jeu dépendra de la progression de l’ensemble des groupes.

[5La première énigme a été résolue en moins d’une minute, sans même lire les dédicaces ni observer les photos.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 13 octobre 2020
Type : Semi-virtuel
Date de création :  juin 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle
Cadenas 
Outils numériques
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Check-list proposée
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Éditions Maison des Langues
78 rue de Turbigo, 75003 Paris.
info@emdl.fr
01 46 33 85 59