Escape Game Lutte

Ilman Mukhtarov est une graine de champion, et compte bien décrocher une médaille d’or aux prochains Jeux Olympiques. Sa spécialité : la lutte gréco-romaine. Mais en ce 11 juin 2019, un contrôle le met en accusation de dopage. Déshonoré et risquant d’être exclu des JO, l’athlète crie au complot. Neuf suspects pourraient être à l’origine de la manigance. Le temps presse : la commission disciplinaire va statuer sur son sort dans une heure…

Aux Sixièmes de mener l’enquête. Leurs objectifs : retrouver le coupable, lui faire remettre une lettre d’aveu ainsi que les véritables échantillons d’Ilman, permettant alors de le blanchir complètement.

Réunis dans la salle de crise, les jeunes joueurs sont répartis par équipes de cinq et se lancent dans la fouille de leur zone. Les éléments découverts sont nombreux : sac à dos du lutteur, boîtes cadenassées, trousse contenant divers crayons, miroir, carte postale, photographies, pièces de tangram, transparent imprimé… Le sac délivre différents objets. Parmi eux une bouteille d’eau dont l’étiquette semble trafiquée : en la décollant, un message écrit à l’envers se révèle grâce au miroir et fournit un premier code. Une boîte ainsi ouverte permet d’obtenir de nouveaux indices et la clé d’une seconde boîte.

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Les éléments s’imbriquent progressivement et permettent de fournir des noms à rayer de la liste des suspects. Par exemple, un ruban de papier vient s’enrouler autour des crayons, seul celui de bon diamètre délivrera un des neuf noms [1]. Un second transparent se superpose au premier, et forme ainsi un QR-code à flasher avec la tablette, fournissant un nouveau nom. Les photographies, prises par une caméra de vidéosurveillance, permettent de reconstituer les activités d’une des suspects.

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La carte postale constitue un jeu d’observation, à la recherche d’une différence entre les photographies des athlètes et celles des affiches. Un quiz repose sur l’étude d’un tableau de Gustave Courbet, Les lutteurs, et les connaissances des joueurs en arts plastiques et leurs qualités d’observation : les lettres des bonnes réponses permettent de reconstituer le nom d’encore un autre suspect.

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Les pièces de tangram, une fois toutes découvertes, constituent un puzzle portant une énigme mathématique. Les joueurs se lancent alors sur la piste des multiples de neuf, dispersés dans le décor (affiches…), qui les mène dans une seconde pièce. Il s’agit du laboratoire d’analyse, où une nouvelle boîte cadenassée les attend. Les fioles colorées retrouvées permettent, à l’aide d’un document et de connaissances sur les mélanges de couleurs, de retrouver la combinaison du cadenas.

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Cette dernière boîte contient entre autres un défi programmation : il s’agit de lire, de manière débranchée, des blocs de commande Scratch afin de tracer le parcours d’un sportif. Un nouveau nom se forme ainsi.

Au fil des énigmes, la liste des suspects s’est réduite jusqu’à n’en laisser plus qu’un seul : Saytiev. Un plan permet, grâce à des constructions géométriques, de le localiser : il est dans une des salles du gymnase !

L’équipe s’élance alors sur sa trace, et se retrouve face à une porte fermée… Pour l’ouvrir, pas de place au hasard : les joueurs doivent prononcer une phrase ou frapper une succession précise de coups correspondant au coupable. En cas d’erreur, ils devront attendre un bon moment, voire passer leur tour !

Le bon code exprimé, la porte s’ouvre : le suspect porte un impressionnant masque de lutteur. L’épreuve finale se joue contre le Boss. L’équipe sélectionne deux de ses joueurs et le niveau de difficulté de l’épreuve (qui conditionnera le nombre d’essais possibles) pour l’affronter : récupérer le foulard du Boss, l’immobiliser ou le retourner. S’ils parviennent à vaincre Saytiev, ils obtiendront la lettre d’aveux et l’échantillon d’Ilman. Le final est épique !

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Quel escape game inventif ! Les trois auteurs, Lucie (EPS), Elodie (Arts plastiques) et Jérémy (Mathématiques), ont créé ici une enquête-évasion grandeur nature et pluridisciplinaire, au scénario et à l’ambiance travaillés pour permettre une pleine immersion des Sixièmes. Forts de l’expérience de Lucie en la matière, ils ont élaboré des énigmes variées, tant dans les contenus que dans les types (superposition, codage, observation) avec une pincée de numérique. L’imbrication des énigmes est importante, et s’opère essentiellement grâce à la fouille et au jeu des boîtes cadenassées, permettant de ne révéler que progressivement certains indices cruciaux. On apprécie particulièrement l’exploitation de l’espace avec les différentes salles à retrouver façon jeu de piste. L’épreuve finale permet d’inclure une réelle épreuve sportive avec une réflexion des élèves sur leur niveau en lutte.

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L’interdisciplinarité du jeu d’évasion est bien construite, avec le scénario dans l’univers du sport et les énigmes à dominante mathématique et arts plastiques. Le tout tient à la fois du jeu d’évasion, de la murder party et du jeu vidéo avec le Boss de fin. Et ça fonctionne ! La durée totale est toutefois plus importante qu’un escape game classique : après la demi-heure de mise en place du décor et des indices par les enseignants, il faut bien compter 2h30 de jeu [2], et une demi-heure de débriefing. Un important investissement en temps et énergie, qui a permis d’offrir aux élèves des révisions de fin d’année en mode collaboratif et ludique dont ils se souviendront longtemps !

[1La scytale un chiffrement simple par transposition utilisé chez les grecs anciens et les Spartes. Un ruban est enroulé autour d’un bâton cylindrique sur lequel un message est écrit, lorsque le ruban est déroulé on obtient un message chiffré. Source : dcode.fr.

[2Bien au-delà de l’heure annoncée en début de jeu !

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 6 septembre 2019
Type : Réel
Date de création :  juin 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé
Check-list proposée