Le mystère de la souris verte

Auteur du jeu : Damien Dudzinski

Bonjour chers élèves, votre enseignant vous a confié à moi... Soyez certains que je savoure la chance qui m’est offerte de pouvoir mener des expérimentations sur vos jeunes et vigoureux organismes !
Mais comme je ne suis pas qu’un être cruel qui adore voir souffrir les autres, je vous propose d’échapper à mes essais à une condition...
Vous devez juste être capable de faire ce que j’aurais voulu faire sur vous... Une lumineuse expérience de transgenèse !
Vous trouverez le détail de mes projets dans l’un de mes bureaux. Saurez-vous échapper à mes terrifiantes expérimentations ? (rire cruel)

Le mystère de la souris verte est un escape game virtuel destiné aux élèves de Seconde, créé par Damien Dudzinski. Au fil de l’aventure qui met en scène le laboratoire d’un savant fou, les élèves découvrent et travaillent les notions de complémentarité des bases azotées, de séquence, de gène, via une expérience de transgénèse bien connue à réaliser.

Dans un décor digne d’un bon dessin animé [1], les joueurs cherchent des indices pour pénétrer dans le laboratoire du professeur, bloqué par un digicode (un cadenas Lockee à mot de passe). Un ascenseur les emmène vers deux autres labos : celui d’un chimiste et celui d’un biologiste.

Dans le labo de chimie, des documents sont affichés au tableau. L’un d’eux donne des informations sur la structure de l’ADN, et fait allusion au logiciel Libmol. D’étranges photographies numérotées jouxtent une molécule d’ADN dessinée à la craie. L’observation révèle des points d’interrogation sur un des deux brins de la molécule : on recherche les bases complémentaires. Facile si on connaît la structure de l’ADN, sinon il faudra fouiller un peu plus pour accéder à Libmol et réaliser quelques modifications de l’aspect de la molécule d’ADN pour en comprendre l’agencement.

Mais quel rapport avec les photographies ? Un examen attentif de celles-ci permet d’y déceler des lettres cachées... La correspondance lettres-chiffres fournit un code à cinq chiffres ! [2]

L'énigme des photographies et de la molécule d'ADN

S’agit-il du code de la porte du laboratoire du savant fou ? Un petit tour par l’ascenseur et un essai infructueux sur le digicode indiquent que non, hélas... Ce code doit servir ailleurs. Le labo de biologie révélera sûrement d’autres indices.

En effet, la pièce contient plusieurs nouvelles informations : un document sur l’expérience de transgénèse à réaliser, une référence à la recherche inversée via Google Image, une maquette de la molécule d’ADN et un puzzle à réaliser sur le tableau associé à deux mots à trouver.

Puzzle et indices

Une fois le puzzle reconstruit, l’identité des deux scientifiques de la photographie est découverte via une capture et une recherche inversée d’image. Leurs deux noms constituent bien le code de la porte du laboratoire ! On accède alors au séquenceur d’ADN en attente d’échantillons. Ceux-ci sont enfermés dans un réfrigérateur lui aussi bloqué par un digicode. Le premier code découvert dans le labo de chimie semble enfin avoir une utilité ! En cas d’erreur, les deux labos précédents sont toujours accessibles, heureusement.

Le laboratoire du savant

Il reste à réaliser la fameuse expérience de transgénèse, en s’appuyant sur les ressources du laboratoire de biologie. Cependant les trois tubes disponibles ne sont pas étiquetés : le séquençage doit permettre d’identifier leur contenu, afin de repérer l’espèce donneuse, le nom du gène et l’espèce receveuse. Cette dernière étape se réalise via l’utilisation du logiciel en ligne Geniegen2 et sa fonction BLAST permettant d’identifier des séquences de gènes via le site de la NCBI. La fiche technique fournie aux joueurs n’est pas de trop pour finaliser le défi et réussir à engendrer... des souris vertes !

Damien a créé et testé cette année Le mystère de la souris verte avec ses élèves de Seconde. Des équipes de trois ou quatre joueurs ont été formées pour l’occasion.

À l’origine, cet escape game a été conçu pour rendre l’étude de la molécule d’ADN avec Libmol plus attrayante, les élèves étant souvent perdus face à l’apparente complexité de la structure de cette molécule. Partant de la découverte de la complémentarité des chaînes nucléotidiques, notion fondamentale du programme de Seconde, le jeu permet ensuite d’établir un lien entre la structure de la molécule d’ADN et les notions de séquence, de gène et de caractère.

L’interface de jeu est constituée de quatre Genially qui se débloquent au fur et à mesure de la résolution des énigmes. Cette linéarité ne se ressent pas vraiment quand on joue, car Damien a pris soin de laisser les diverses pièces accessibles tout le long du jeu. On peut ainsi résoudre des énigmes en avance ou au contraire revenir consulter des informations que l’on n’avait pas pris le temps d’approfondir.

Le jeu a été bien accueilli. Il a été intéressant de voir comment les équipes se sont organisées et de constater qu’elles ont effectué des choix différents plus ou moins efficaces sur lesquels il a été possible de discuter. Au-delà des compétences numériques mises en jeu, cette séance a permis de travailler la coopération, la communication orale entre pairs et l’écoute qui lui est associée.

L'énigme finale de paramétrage de l'expérience de transgénèse

Plusieurs cadenas Lockee avec mot de passe simple servent de barrière d’accès aux différentes étapes du jeu. Le puzzle était initialement un peu long à réaliser, et a été amélioré depuis grâce à l’extension Peuzeul : moins de pièces, une aimantation de celles-ci et un feed-back orientant vers la recherche inversée... En effet, lors de notre premier test nous avions été piégés par nos connaissances : ayant déjà la réponse "Watson & Crick", nous n’avons pas pensé à faire la recherche inversée sur cette image et l’avons réalisée sur l’image de l’expérience de la transgénèse... ce qui nous a fourni bien en avance le nom de l’espèce donneuse ! Mais les élèves de Seconde ne devraient a priori pas prendre un tel chemin de traverse.

Le jeu a duré entre 40 minutes et une heure, ce qui laisse le temps sur une séance d’1h30 de débriefer pour lever les éventuelles frustrations et faire le point sur les notions-clés à retenir. Lors de ce débriefing, les vainqueurs passent à l’oral pour exposer la résolution des énigmes à l’ensemble des participants. Un schéma de la molécule d’ADN est ensuite complété de manière collective et intégré au cours.

Merci à Damien pour ce nouvel escape game qui complète le riche panel de ressources ludiques disponibles pour les enseignants de SVT sur notre site !

[1On retrouve ici les magnifiques illustrations du graphiste upklyak, disponibles gratuitement sur Freepik contre citation de l’auteur.

[2Une énigme directement issue de l’escape game ADN’igme de Nathalie Lepouder et Patrice Nadam.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 4 janvier 2023
Type : Virtuel
Date de création :  octobre 2022
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés