Pandora

Auteur du jeu : Gaëtan Steelandt

An 2031, à l’aube de la cybernétique, les intelligences artificielles (IA) et les robots font partie de notre vie de tous les jours et commencent à prendre leur indépendance. La Cyberteam est chargée de surveiller leurs actes et d’enquêter sur leurs méfaits éventuels.

Depuis deux semaines, un virus se répand dans les systèmes informatiques mondiaux. La société Pandora Technologies a mis au point un antivirus, mais son directeur et fondateur, le Professeur Simon Hackmann, a disparu. Il a eu le temps de laisser des indices afin que vous puissiez retrouver sa trace et ses travaux.

Membres de la Cyberteam, vous êtes au siège de Pandora Technologies et partez à la recherche du professeur, aidés de Pandora, son IA.

C’est un scénario digne d’une méga-production cinématographique que nous propose le professeur de Physique-Chimie Gaëtan Steelandt.

Un premier Genially prépare les élèves quelques jours auparavant : ils y trouvent les détails de leur mission, un rappel des règles ainsi que quatre applications à installer sur leurs téléphones (Metaverse, HP Reveal, Phonopaper et un lecteur de QR-codes). Ils devront également constituer des équipes de cinq ou six joueurs.

L’immersion est renforcée le jour J par une salle de Sciences transformée en laboratoire du Professeur, une musique d’ambiance et un nouveau Genially correspondant à l’interface de jeu, véritable panneau de contrôle permettant de communiquer avec l’IA du Professeur. Chaque équipe a accès à son propre ordinateur.

Dès l’entrée dans la salle de travaux pratiques, les élèves, munis de leurs badges de la Cyberteam, investissent l’espace qui leur est dévolu. Leur objectif est de retrouver les quatre clés d’activation, quatre chiffres qui leur permettront d’accéder à la salle des serveurs et délivrer le Professeur.

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La fouille de leur zone révèle différents documents et indices : boîte en bois portant un cadenas à chiffres, deux QR-codes dont un incomplet, boîte à disquettes fermée à clé, graphique incomplet, pochette de documents scellée par un cadenas coloré, labyrinthe… Ce dernier fournit grâce à un aimant une clé permettant d’ouvrir la pochette de documents. Celle-ci contient des filtres colorés et une grille de mots-croisés sans toutefois les définitions associées.

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Le premier QR-code flashé mène à un quiz sur la cristallographie créé avec l’application de réalité augmentée Metaverse. La combinaison du cadenas de la boîte en bois est fournie avec la résolution du quiz. Cette boîte contient un pot de verre cadenassé !

Pendant ce temps, des joueurs ont découvert un calque qui se superpose parfaitement au graphique incomplet. Ils obtiennent ainsi une courbe de décroissance radioactive complète. L’interface de jeu fournit une aide non négligeable avec une vidéo de résolution d’un exercice et des indications pour trouver la valeur de la demi-vie du radioélément. Le chiffre trouvé est une des clés d’activation.

Les consignes pour compléter le second QR-code sont claires : il faut utiliser les badges de chacun pour trouver les chiffres à noircir.

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Une fois la tâche accomplie, le scan avec l’application Metaverse permet l’accès à un quiz sur le son. Sa réussite fournit la combinaison du cadenas du pot en verre.

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Celui-ci contient un nouveau QR-code et une clé. Elle permet l’ouverture de la boîte à disquettes qui libère une liste de définitions mélangées et colorées, une liste de mots épinglés ensemble et une partition de musique. Des taches en masquent certaines notes. Des instructions précises ont été laissées par le professeur Hackmann pour retrouver ces quatre notes. Les enquêteurs doivent exploiter leurs connaissances sur le son. Un document d’aide dans le carnet du professeur et un coup de pouce ont été prévus. Une fois les fréquences de chaque note retrouvées, elles doivent être jouées sur le piano virtuel de l’interface de jeu pour obtenir une clé d’activation.

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Les filtres colorés permettent la lecture des définitions de la grille de mots-croisés. Sa résolution révèle un mot intrus parmi la liste fournie, mot qui donne accès à une autre clé d’activation. Le QR-code précédemment retrouvé mène lui aussi vers un quiz créé cette fois avec Google Form. Les connaissances des élèves en cristallographie leur permettent d’accéder à la dernière clé d’activation.

Il suffit alors aux joueurs d’entrer les quatre chiffres dans l’interface de jeu pour réussir leur mission. Mais le scénario est plein de rebondissements ! Pandora, censée aider les élèves, s’est en fait retournée contre son créateur et l’a kidnappé. En cas d’échec - car Gaëtan a envisagé que les quatre clés ne soient pas retrouvées - l’IA réussit à faire accuser les enquêteurs et s’échappe sur le Net afin de contrôler le virus informatique et asservir l’Humanité.

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Si les élèves réussissent leur mission plus de dix minutes avant le temps imparti, ils comprendront alors qu’ils ont été manipulés par Pandora qui leur lancera un ultime défi. Les équipes devront se réunir pour répondre à trois exercices successifs (intrus, appariements et puzzles) et obtenir trois codes qui leur permettront enfin de gagner.

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Projet Pandora est un bel escape game au scénario [1] très travaillé dont les joueurs ne peuvent apprécier toute l’immensité et la complexité qu’après coup, lors du débriefing. Un scénario complexe avec des notions complexes, ce qui a incité l’auteur à proposer de nombreuses aides : coups de pouce anticipés et trouvés lors de la fouille, aides dans l’interface de contrôle. Les consignes sont parfois trop précises à notre goût, comme par exemple pour le QR-code à compléter.

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Est-ce lié à une crainte que les élèves ne parviennent pas à comprendre l’astuce ? Apparemment, les adultes ayant bêta-testé le jeu ont eu des difficultés avec cette énigme, amenant Gaëtan à expliciter le principe du QR-code créé avec le site maldencode.de. Pour trouver un juste équilibre, quelques phrases ou symboles plus mystérieux remplaceraient aisément les textes de consignes, et permettraient de laisser les élèves réfléchir, émettre des hypothèses, voire se tromper… Quitte à leur glisser à bon escient quelques coups de pouce supplémentaires. Cela d’ailleurs ne déparerait pas au sein du scénario, particulièrement retors. L’interventionnisme de Pandora, l’IA aux traits féminins, avec ses consignes très explicites n’est pas tout à fait logique au regard du final. Elle se révèle en effet malveillante et ne cherche pas en réalité à faire retrouver le professeur. Son profil de manipulatrice la pousserait plutôt à fournir des indices très sibyllins. Par contre, les coups de pouce issus du professeur, principalement issus de son carnet de notes, sont plus cohérents : guidants mais en partie dissimulés par le truchement de l’encre invisble, par méfiance envers l’IA qu’il a lui-même créée.

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On apprécie l’utilisation et la bonne maîtrise de Genially. L’interface de jeu créée à la façon d’un tableau de bord a une structure arborescente élaborée, avec de nombreuses intégrations de vidéos. Le code final est particulièrement retors, car il ne permet que trois tentatives ! Cela nécessite de tripler le nombre de Genially insérés pour créer ce code. On aime le côté « Stop ou encore ? » du final, avec le dernier défi facultatif selon le temps restant.

Bravo à Gaëtan et à ses élèves pour s’en être sortis indemnes !

[1Inspiré par les films I-robot d’Alex Proyas et Eva de Kike Maillo.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Mélanie FENAERT
le 18 février 2020
Type : Semi-virtuel
Date de création :  janvier 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée