Prison Break

Auteure du jeu : Lore Petit
Ressource : accès au génially
vous êtes coincé.e dans une cellule, saurez-vous en sortir ?

Quand on te met sous les yeux un escape game Prison Break, tu devines d’avance qu’il va falloir s’échapper de prison… Et quelle prison !

Te voilà enfermé.e dans une prison de haute sécurité. Il ne te reste plus qu’à te munir d’un carnet pour consigner les indices que tu ne manqueras pas de trouver en retournant ta cellule en quête d’une solution pour t’échapper au plus vite ! Ouvre bien l’œil et n’attire pas l’attention des gardiens !

Me voici dans la cellule, je dois fouiller mais il faut trouver l’interrupteur. Au-delà d’éclairer pendant notre fouille, cette lampe nous révèle quelques clés qui nous serviront plus tard pour ouvrir un livre et débloquer un téléphone…

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Une fois, l’interrupteur trouvé, je peux ainsi me promener et fouiller la cellule : une lettre d’amour, un livre scellé par un cadenas Lockee à mot de passe, une table de chevet également verrouillée par un mot de passe intégré dans le Genially par une boîte de dialogue [1], des inscriptions au mur ressemblant à celles observées dans un coin de la cellule non éclairée, une annonce… Je peux même me découvrir dans le miroir : j’ai mauvaise mine, je dois sortir d’ici.

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Après cette fouille minutieuse, je me dirige vers l’autre partie de la cellule également riche en découvertes : un téléphone bloqué par un cadenas Lockee à schéma, un journal, une carte d’identité qui a le souci du détail et derrière un poster se cache une autre carte bien mystérieuse…

Désormais, je dois essayer de comprendre tout ceci et trouver les liens entre les indices et les cadenas. Les méninges fument, une idée : pourquoi ne pas aller regarder par le trou de la serrure ?
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Un codétenu, Alain Postter, demande de l’aide et promet de nous fournir des tuyaux en contre-partie. Je me dis que ça peut toujours servir et je l’aide donc à résoudre l’exercice créé avec LearningApps me demandant d’associer les graphes à leurs descriptions. Maigre indice mais qui me permet tout de même de débloquer le placard et d’obtenir le premier chiffre de la porte de sortie. Encore faut-il trouver la porte…

J’associe ensuite le schéma au graffiti du mur pour trouver le mot de passe et ainsi ouvrir le livre donnant sur un nouveau LearningApps version mots-croisés sur les définitions des graphes, connexes, sommets, adjacents… Tout y passe, il est clair que ça fait bien réviser les mathématiques ! Mot de passe trouvé associé à l’indice donné par Alain Postter et voilà que je peux « enfin » ouvrir la table de chevet.

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Un petit message de félicitations... Vraiment ça motive. Une cuillère me permet d’accéder au sous-sol.

Avant de descendre, je vais faire l’analyse de la matrice pour découvrir le schéma qui déverrouille le téléphone… Hourra !! Je peux appeler, lire le dernier texto de Tony (ce qui va me permettre de compléter la carte cachée en utilisant l’outil dessiner de Genially), de la musique (mais le téléphone me prévient qu’il ne faut pas que j’alerte les gardes), le GPS et des photos...Sur la vue satellite, de la fumée sort d’une maison : « Penser à Dikstra ».

Je veux bien mais il me manque encore des distances pour effectuer l’algorithme de Dijkstra et le numéro de téléphone de Gauthe. Ni une, ni deux, je passe au sous-sol

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Enfin ! Le numéro de téléphone de Gauthe en poche, je remonte terminer l’algorithme en renseignant la carte afin de trouver le chemin le plus court, non sans oublier au passage une petite fouille au sous-sol pour récupérer le dernier chiffre du code.

Je peux désormais tenter de déverrouiller cette porte au sous-sol munie d’un verrou à chiffres romains.

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Et voilà je suis libre ! Quelques minutes de plus et l’envie de chanter la Reine des neiges s’impose mais je décide de vous épargner.

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Cet escape game virtuel parfois retors, qui contient de nombreuses indices disséminés dans la cellule ainsi que de nombreux cadenas, nous permet d’être complètement immergé.e.s dans le jeu. Peut être que l’ajout d’un fond sonore nous aurait confiné encore plus.

Toutefois, ayant peu d’indications, le joueur sera d’autant plus mis au défi avec ce jeu. L’aide à Alain Postter, en contrepartie d’infos, est finalement ici tout de même un passage obligé pour obtenir le premier chiffre du code. Une chose est sûre, si vous n’avez pas révisé vos schémas matriciels et Dijkstra [2], vous ne trouverez pas la sortie...

Afin que des joueurs ne se découragent pas et restent dans le jeu, des aides facultatives pourraient y être adjointes. On s’attend également à une suite derrière la porte du fait de la « haute sécurité » mentionnée à l’entrée, ce que l’auteure avait au départ imaginé.

À vrai dire, j’avais initialement prévu une dernière salle avec QR-code et filtre rouge, mais je tenais à finaliser le jeu pour la reprise et je l’ai donc zappé.
J’en ferai sûrement une adaptation pour le collège que je compléterai (les fonctionnalités dernièrement présentée par S’CAPE dans Genially me démangent !).

Nous avons apprécié cet escape game avec des décors issus de Freepik retouchés personnellement. Le souci du détail permet une très belle immersion et les énigmes sont en cohérence totale avec le scénario. Vous apprécierez également d’entendre M. Gauthe au téléphone.

Nous ne manquerons pas de vous en parler si une suite arrive...

[2L’algorithme de Dijkstra calcule des plus courts chemins à partir d’une source vers tous les autres sommets dans un graphe orienté pondéré par des réels positifs. On peut aussi l’utiliser pour calculer un plus court chemin entre un sommet de départ et un sommet d’arrivée ce qui est notre cas ici.

Article écrit par  Delphine BRIOT
le 12 mai 2020
Type : Virtuel
Date de création :  avril 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé