Le Mystère de la grande bibliothèque

Auteur du jeu : Xavier Fontanges

J’ai eu connaissance de ce jeu par l’intermédiaire du réseau Twitter et ai décidé de l’expérimenter au retour des vacances d’hiver avec ma classe de vingt-sept élèves de Moyenne et Grande Sections.

Le Mystère de la grande bibliothèque s’inscrit dans un projet plus large mené par la Mission numérique des Yvelines et lié à la conception de jeux d’évasion pour les trois cycles du Premier degré.

Xavier Fontanges, l’auteur du jeu, nous explique son objectif premier :

« Fédérer les élèves au sein de petits groupes afin de mener à bien cette quête et aider un personnage fictif qui en a besoin. »

Pour bien commencer, j’endosse le rôle de Game Master pour permettre à mes élèves de vivre leur premier jeu d’évasion en classe. Concernant la mise en œuvre, il est possible de télécharger au préalable les fichiers Canva ou de jouer en ligne. L’usage du tableau numérique est indispensable pour afficher les énigmes et rendre le plus immersif possible le jeu grâce à l’interactivité de l’outil. Tout au long de l’expérience, je suis le maillon facilitateur lisant les informations disponibles sur chaque page du Canva. Cela est indispensable pour un public de non lecteurs.

C’est parti !

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R@llye a disparu !

Je leur lis le SMS envoyé par R@llye, le rat qui sait lire et parler : il est enfermé et ne sait plus où il est. Dans le message, R@llye indique qu’il fait sombre, qu’il y a plein de livres autour de lui et qu’il entend des cloches sonner. Ces premiers indices, accompagnés du plan de la ville, vont aider les élèves à résoudre la première énigme : dans quel lieu de la ville se trouve R@llye ?

Les élèves de Moyenne Section trouvent assez rapidement la réponse en écoutant la lecture du SMS par le game master. Pour les autres, les images sur la page de l’énigme peuvent s’avérer utiles et servir de coups de pouce supplémentaires.

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Un QR-code redirige la classe vers un cadenas à chiffres Lockee. Les joueurs doivent, pour passer à l’étape suivante, saisir la combinaison de déverrouillage correspondant au nombre de lettres du lieu où se trouve enfermé R@llye. C’est réussi ! Les élèves sont prêts pour résoudre l’énigme suivante.

Afin de rester dans le même environnement, celui du T.N.I, j’ai privilégié l’option Cliquer sur le lien proposée par l’auteur pour accéder au cadenas et à l’énigme suivante plutôt que de scanner le QR-code.

R@llye a des ennuis !

Le game master lit le nouveau SMS affiché. Il indique au jeune public de bien prêter attention aux prochains indices. Avec le stylet interactif, les élèves cliquent sur la loupe et accèdent à la page suivante :

Je vois avec les yeux de quelqu’un d’autre
Je réfléchis dans une tête qui n’est pas la mienne

La classe découvre un tangram constitué de formes géométriques de différentes couleurs et un parchemin sur lequel figure le modèle du Sphinx.

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Pour continuer dans la quête d’indices, les élèves peuvent utiliser la loupe qui les amène devant trois endroits différents de la bibliothèque.

Un choix s’impose entre la première pièce avec le tableau d’un souverain et la seconde avec le masque d’un pharaon. Tout d’abord, les élèves se concertent et font le choix d’aller dans le lieu où figure le tableau du souverain. Bien essayé, mais cela ramène à la page précédente.

Le groupe d’élèves retente sa chance dans l’autre pièce grâce à Augustin, élève de Moyenne Section, qui a repéré en bas du masque du pharaon le tangram du Sphinx.

La seconde énigme reprend le même schéma que la précédente : il est nécessaire de flasher un QR-code pour accéder à un cadenas Lockee (ou de cliquer sur le lien proposé). Au préalable, les élèves doivent remettre les pièces géométriques dans l’ordre comme indiqué sur le parchemin du Sphinx. Dans un premier temps, ils font le choix de tracer les formes et le numéro sur une ardoise pour se souvenir du code. Ils constatent alors que le cadenas n’est pas à chiffres mais utilise aussi les couleurs. Ils décident de revenir en arrière pour mémoriser l’ordre des couleurs de chaque forme géométrique concernée. Enfin, Augustin saisit le code couleur sur le T.N.I et découvre avec ses camarades la troisième énigme.

R@llye est sorti :-)

La classe continue à recevoir des messages de R@llye lus par le game master. Dans cette nouvelle énigme, le rat qui sait lire et parler nous demande de l’aider à retrouver ses affaires. Sur une feuille, je leur lis quelques indices : pas de bruit, lion, majuscules. Cette fois, les élèves doivent récupérer le sac de R@llye, il est rouge, des étoiles et une grosse tête de souris y sont cousues. Il paraît que l’animal préféré du bibliothécaire est le lion. Mais pourquoi cet indice ? Allez la loupe, livre-nous tes secrets !

La classe arrive devant cinq lieux différents. L’observation minutieuse de chaque image est sans aucun doute la meilleure méthode pour choisir avec pertinence l’endroit où se trouve le sac rouge de R@llye. Il est dans un immeuble vitré et fermé à l’aide d’un nouveau cadenas Lockee. Pour l’ouvrir, nous devons saisir quatre lettres dans le bon ordre. C’est réussi, la classe a enfin récupéré le sac à dos de R@llye et se dépêche de se rendre à la prochaine étape.

R@llye est suivi :-(

Un autre message de R@llye : il faut ici l’aider à retrouver sa casquette et la sortie. En outre, il conseille d’étudier un dossier à son nom et portant sa photo. En lien avec R@llye, il contient de nombreux indices : plan de la bibliothèque, rapports, adresse, amis, arbre généalogique. Sur le plan de la bibliothèque, il y a différentes pièces, certaines avec une clef dorée. La silhouette de R@llye figure sur l’une d’elle (la grande bibliothèque) et la casquette est mentionnée sur le plan du bar.

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Pour trouver le chemin de la sortie et aider le petit rongeur à quitter la grande bibliothèque, il est nécessaire de remettre dans l’ordre les pièces à traverser grâce aux indices suivants : plaques dorées avec le nom des pièces et les clefs dorées. Un dernier QR-code conduit à un quiz LearningApps. Salma, élève de Grande Section et capable de déchiffrer les noms des pièces, remet dans l’ordre les zones à traverser selon le plan de la grande bibliothèque et obtient un mot de passe : LIBERTÉ. Les joueurs doivent retourner à la quatrième énigme. Eva, élève de Grande Section, saisit le mot de passe sur le clavier de l’ordinateur de la classe et valide.

On approche de l’étape finale. R@llye remercie les enfants de l’avoir aidé. Les élèves pensent avoir terminé l’aventure, mais se rendent compte à l’écoute du dernier message qu’ils ont un dernier mystère à élucider : « un drôle de tableau avec des personnages, une liste avec des noms et des dessins et de curieux messages sur le téléphone ». Qu’est-ce que ce message veut dire ? C’est la partie du jeu de loin la moins évidente pour des élèves de Maternelle. Le rôle du game master, donc de l’enseignant, est indispensable pour étayer et guider vers la notion d’arbre généalogique et le lien avec la dernière énigme à résoudre.

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Dans le dossier, les élèves consultent un arbre généalogique, une liste de noms de personnes que R@llye ne connaît absolument pas, ces noms sont accompagnés de dessins. Les élèves doivent répondre à la question suivante : À votre avis, qui est le personnage dont le nom ne figure pas dans l’arbre généalogique ?

La question reste ouverte et peut servir à la mise en place d’un temps de langage collectif sur ce qu’est un arbre généalogique, à quoi cela sert… Cette mission est brillamment accomplie par les vingt-sept élèves de Moyenne et Grande Sections grâce à leur sens de l’observation, leur perspicacité et leur motivation.

Un jeu immersif et adapté au jeune public

Le décor, les images et le choix des énigmes contribuent à créer un univers immersif. Le scénario et le personnage sont adaptés à l’âge du public (enfants de 4-5 ans). Le Mystère de la grande bibliothèque est un bien joli escape game qui rend possible la coopération entre pairs, amenant les élèves à interagir pour relever un défi commun : retrouver R@llye. Le choix de Canva comme support est totalement adapté. La configuration de cet outil rend le jeu linéaire, mais en adéquation avec le besoin de cadre structurant et rassurant du jeune public et permet la participation des élèves malgré un effectif important.

Comme de nombreuses autres, notre classe a bien accueilli le jeu et a pris beaucoup de plaisir à le jouer. Au niveau de sa mise en œuvre, j’ai fait le choix, pour capter au maximum l’attention de chaque groupe, de banaliser un après-midi afin de permettre aux élèves de venir coopérer par petits groupes et par énigme pour aboutir au sauvetage de R@llye par la classe entière.

L’auteur et plus largement l’équipe de Mission numérique 78 sont déjà en réflexion sur un deuxième épisode qui ciblerait davantage les apprentissages issus des programmes de l’école maternelle tout en conservant la dimension ludique et collective, essence même du jeu d’évasion.

Notre classe remercie vivement Xavier pour ce partage et est impatiente d’aider R@llye, le rat qui sait lire et parler, dans ses nouvelles aventures !

Article écrit par  Céline CHARNOZ
le 12 avril 2021
Type : Virtuel
Date de création :  décembre 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés