Sauvons-nous de la classe
Sauvons-nous de la classe est un escape game qui réussit à concilier jeu et activités d’apprentissage. Les élèves doivent résoudre cinq énigmes en moins d’une heure pour pouvoir sortir de la pièce. Dans le cas contraire, ils resteront enfermés à jamais. Il n’y a pas eu besoin d’une scénarisation plus développée pour impliquer les enfants : la surprise a suffi, puisque Céline Martinage ne les avait pas prévenus.
Le jeu a commencé par une fouille, à la recherche de quatre cartes énigmes et d’une pochette de pièces de pentamino [1]. Les cartes énigmes n’ont pas toutes été retrouvées. Il faut dire que l’espace de jeu constitué de deux salles contiguës est plutôt vaste et riche en cachettes potentielles. Heureusement, Céline a réparti ses 24 élèves en quatre équipes et a prévu, pour chacune d’elles, les cinq mêmes énigmes : une collaboration entre équipes a donc été anticipée.
Les énigmes sont de types et de niveaux variés, permettant à tous de participer. L’énigme 1 est sûrement la plus difficile : retrouver d’abord la contrainte oulipienne dans un texte (l’absence de A) afin de décoder un mot à l’aide du code césar suggéré par l’image d’un avocat (« A vaut K »). L’indice décodé les conduit ensuite sur l’ENT de l’école. À l’inverse, la consigne de l’énigme 2 est très détaillée. À partir d’un exercice de conjugaison classique « infinitif ou participe passé », il est demandé aux élèves de compter le nombre de caractères qu’ils ont ajoutés. L’indication qui suit permet facilement de comprendre que le chiffre obtenu correspond à la place d’une lettre dans l’alphabet.
Céline utilise le numérique : deux cartes énigmes sont des QR-codes. L’un d’eux pointe vers un exercice en ligne qui demande de conjuguer six verbes au futur. Pas de feedback, ni de réponses fournies après plusieurs tentatives. Les élèves travaillent de façon autonome et doivent saisir toutes les bonnes réponses pour obtenir l’indice proposé sous forme d’images et de phrase énigmatique. Ici encore, la collaboration est indispensable. L’autre QR-code correspond à une activité réalisée avec Genially au cours de laquelle les élèves doivent déterminer la fiabilité de deux informations [2]. Ils obtiennent en retour une piste les dirigeant vers le journal local, à la recherche d’une nouvelle lettre.
Au cours de l’escape game, les élèves découvrent qu’ils doivent trouver les cinq lettres qui composent le code du cadenas bloquant la porte. La dernière est dessinée à l’encre invisible sur les pièces du pentamino qu’il faut associer pour reconstituer une figure. La lampe à UV permet de révéler le J. Céline n’avait pas pensé que plusieurs combinaisons étaient possibles, mais les élèves ont corrigé d’eux-mêmes. L’enseignante joue son rôle de maître du jeu : elle veille et transmet le cas échéant les coups de pouce nécessaires directement sur les tablettes des élèves, via le réseau de l’école, comme dans un escape game grand public.
Une fois les cinq lettres trouvées, il faut encore découvrir le mot à indiquer sur le cadenas. Rapidement on trouve JOUER. Jouer, c’est ce que les élèves ont fait durant une heure, mais ils ont également réinvesti leurs acquis, réfléchi, collaboré… au final, ils ont travaillé avec plaisir pour atteindre l’objectif visé.
Avec Sauvons-nous de la classe, Céline Martinage nous propose un escape game simple dans sa construction et réussi quant à ses objectifs. Elle est prête à recommencer d’ici quelques semaines. Les élèves n’attendent que cela et nous aussi.
[1] Jeu de puzzle constitué de pièces formées de 5 carrés accolés.
[2] Les questions sont issues du P’tit Libé.
le 14 avril 2018
Scénario annoncé | |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | |
Énigmes variées | |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | |
Outils numériques | |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |