À l’abordage du dictionnaire !

Un escape game pédagogique autour du Robert Junior

C’est à un bien joli challenge que nous ont conviés les éditions Le Robert : aider les enseignants à accompagner les élèves dans l’usage et la manipulation du dictionnaire par l’intermédiaire d’un jeu d’évasion. L’objectif pédagogique et le support imposé ne pouvaient que nous plaire, et c’est avec enthousiasme que nous avons relevé le défi !

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Un petit groupe s’est constitué autour de ce projet, avec Claire Cassaigne, Mélanie Fenaert, Élodie Lahaye, Patrice Nadam, et Élise Planche. Nos compétences et origines variées répondaient à la contrainte forte liée à l’usage du dictionnaire : professeures des écoles, de français, documentaliste et, pour les deux autres, l’expérience de la création d’un escape game avec un livre comme support [1].

Le cahier des charges comportait plusieurs demandes : le contenu devait réellement exploiter les nombreuses caractéristiques du dictionnaire Robert Junior et nécessiter sa manipulation. Le public visé, les écoliers du CE1 à la Sixième (tranche d’âge de 7 à 12 ans), correspondait à un spectre assez large et à des compétences initiales des joueurs bien différentes. Le jeu devait être livré clé en main aux enseignants, et être relativement facile à mettre en place avec peu de matériel et sans outil numérique. Et bien sûr, le tout dans un scénario engageant et ludique !

Holà moussaillons !
Fier pirate ayant écumé tous les océans du globe, j’ai vécu mille aventures au cours desquelles j’ai accumulé de grandes richesses... Me voilà désormais bien vieux, vivant mes dernières heures auprès de mes plus grands amis : les livres.
J’ai caché mon trésor à l’abri des jaloux, et le lègue aux plus malins d’entre vous ! J’en ai dissimulé l’accès dans un vénérable grimoire que l’on nomme Dictionnaire… Comment vous y prendre ? Retrouvez mon nom de pirate, confiez-le secrètement à mon fidèle Second, et le trésor sera à vous !

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Le scénario choisi baigne dans l’univers de la piraterie, vous l’avez compris ! Un thème classique et prometteur en aventures, toujours apprécié des plus jeunes. L’objectif apparaît dès l’introduction : pour retrouver le trésor du capitaine, il faudra tout d’abord découvrir son véritable nom… Sept énigmes convergent pour retrouver les dix lettres, dont l’ordre est fourni par l’intermédiaire de symboles présents sur les éléments de jeu. Pas une mince affaire pour nous que de déterminer ce nom de pirate : suffisamment réaliste, tout en n’étant pas facile à deviner même en ayant déjà découvert une partie des lettres… Pour corser le tout, le patronyme devait être l’anagramme du véritable mot final à trouver pour l’ultime énigme : COFFRE-FORT ! Beaucoup de précautions prises avec ce final double, pour réduire au maximum le risque que des énigmes ne puissent être court-circuitées par les joueurs.

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Les différentes énigmes auxquelles les jeunes joueurs sont confrontés mettent en valeur des éléments clés du dictionnaire : mots repères, planches thématiques, synonymes, antonymes, définitions… Autant d’occasions de jouer avec les mots et différentes formes de textes et supports : lettre d’amour, recette de cuisine, mots croisés, charade, anagramme... Nous avons aussi veillé à la variété des actions à réaliser : tracé, manipulation, pliage, superposition, message secret, réflexion.

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La convergence du scénario et l’imbrication assez légère des énigmes favorisent le partage des tâches et la collaboration, l’association des différents éléments se fait assez facilement grâce aux nombreux indices visuels.

Chaque énigme est déclinée en trois niveaux de difficulté avec des consignes plus ou moins explicites, et des coups de pouce sont prévus. Des idées d’aménagement sont indiquées dans le livret accompagnant la mise en place du jeu, notamment pour adapter certaines énigmes à des versions anciennes du dictionnaire Robert Junior, ou encore pour favoriser la collaboration entre plusieurs équipes de joueurs. Les documents à imprimer respectent la charte graphique associée à l’univers de la piraterie, et sont fournis en version modifiable, permettant à tout enseignant d’en adapter la forme et le contenu. Des variantes sont proposées selon le matériel disponible : utilisation d’encre invisible révélée à la lampe à UV ou encore QR-code pour les classes équipées de tablettes.

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Une belle aventure pour nous, et nous l’espérons pour vos élèves ! Un escape game qui les mènera sur les traces du véritable trésor : la découverte des richesses de la langue française.

[1Pour en savoir plus, lire l’article LivrEscape, créer un escape game autour d’un livre ou jouer au jeu d’évasion Ellipse ∞ totale construit en utilisant comme support le livre S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Mélanie FENAERT , Élodie LAHAYE
le 11 avril 2021
Type : LivrEscape
Date de création :  février 2021
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée