Au cœur de la Bretagne

Article écrit par : Patrice Nadam
Première mise en ligne le 8 juin 2022

Un samedi soir, comme une envie de se faire un escape game en famille. Parmi les boîtes de jeux non encore testées entreposées à la maison, nous choisissons de faire un voyage Au cœur de la Bretagne organisé par les éditions GÉO. Nous formons une petite équipe de cinq. Paul est volontaire pour être le game master. En effet, l’un de nous doit endosser ce rôle : aidé du guide du maître du jeu, il est responsable du bon déroulement de la partie.

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Il y a 120 cartes reparties en trois enquêtes. Nous choisissons de commencer par celle de niveau intermédiaire « Piégés dans la tour Dorée ». Paul lit la mise en situation initiale et retourne les quatre premières cartes [1].

Nous sommes un groupe d’historiens à la recherche d’un objet destiné au roi Louis XIV et dissimulé par Vauban dans la tour Dorée à Camaret-sur-Mer. Le gardien de la tour nous laisse la visiter seuls durant 45 minutes.

Nous voilà lancés !

La première énigme est un exercice de logique mathématique : trouver une combinaison de trois chiffres grâce aux indications fournies par trois des cartes. L’autre carte est une courte biographie de Vauban et ne semble pas être utilisable pour l’instant : elle est mise de côté. Par tâtonnements, nous pensons avoir trouvé la combinaison, que nous soumettons au maître du jeu. Ce dernier nous remet en retour une nouvelle carte qui nous servira en fin de partie.

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Paul nous lit ensuite le passage du guide correspondant à notre avancée et retourne quatre nouvelles cartes. L’une d’elles résume l’histoire de la construction de la tour, les autres servent à deux énigmes que nous nous répartissons. Pour la première, il faut relier des points pour faire apparaître un message. Pour l’autre, des caractères sont à reconstituer grâce aux indications fournies. Il nous faut du temps pour résoudre les deux énigmes qui se complètent. En effet, comme nous ne désirons pas écrire sur les cartes, chacun de nous prend une photo afin de tracer les liens sur son téléphone. Le manque de précision n’aide pas à la lecture du message obtenu et à la résolution de l’énigme, mais nous nous en sortons grâce à l’indulgence du game master.

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Le jeu continue, l’énigme suivante - un labyrinthe à deux étages - nous donne du fil à retordre. Il nous faut atteindre la sortie en n’empruntant qu’un nombre limité d’escaliers. Plutôt que de suivre le parcours comme dans un labyrinthe classique, la stratégie est d’éliminer les escaliers inutiles... Il nous reste moins de huit minutes quand nous atteignons la sortie et nous ne sommes qu’à la moitié du jeu ! Heureusement, les étapes suivantes sont passées plus rapidement.

La dernière énigme utilise les informations historiques fournies par les cartes sur Vauban et la tour, ainsi que les cartes remises à la fin de chaque niveau. C’est une combinaison de huit chiffres que nous retrouvons assez facilement.

Comme nous avons dépassé le temps (+18 min), Paul nous lit le « scénario négatif », c’est à dire la conclusion en cas d’échec.

Vous cherchez désespérément la réponse quand le gardien de la tour vous retrouve. Il est énervé de vous surprendre dans une partie interdite au public. Il vous demande sèchement de partir pour qu’il ouvre les portes à des gens plus respectueux. Quelques jours plus tard, la nouvelle parcourt le monde entier : le gardien de la tour vient de découvrir un carnet que Vauban avait caché dans un mur. Votre petit doigt cous dit que vous y êtes pour quelque chose, mais toute la gloire est réservée au gardien.

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Frustrés, nous décidons de faire une autre enquête. La plus facile « Perdus en forêt de Brocéliande ». Nous changeons de game master : Lorraine prend la place de Paul. Les énigmes sont ici plus classiques (code César, masque de Cardan, mots mal orthographiés...). Le jeu nous parait plus simple. Je connais également bien la forêt que nous visitons virtuellement. Souvenirs de randonnées sur les traces de Merlin l’enchanteur par des chemins moins balisés qu’aujourd’hui. Arbre d’or, miroir aux fées, château de Ponthus, tombeau de Merlin, fontaine de Barenton… Connaître le nom de ces lieux mythiques facilite la résolution des énigmes.

L’enquête est résolue en 22 min. Nous nous arrêtons là et gardons la troisième aventure [2] pour un autre jour.

Au cœur de la Bretagne propose des enquêtes linéaires qui s’apparentent davantage aux jeux de piste qu’aux escape games. On progresse d’étape en étape pour obtenir les indices qui permettront de résoudre l’énigme finale.

Même s’il faut utiliser plusieurs cartes pour résoudre certaines énigmes, il n’y a pas de combinaisons à la UNLOCK ! qui donnent, dans ce type de jeu, une impression de choix et de tâtonnements, avec la possibilité de vérifier ses hypothèses. Ici, le dynamisme de la partie repose sur les épaules du maître du jeu qui est responsable de l’immersion et de l’aide apportée aux joueurs, ce qui n’est pas toujours facile quand on découvre le scénario en même temps qu’eux.

Les enquêtes sont prévues pour huit joueurs, mais le format carte ne se prête pas à une collaboration avec un tel effectif. Il est relativement difficile de se repartir les tâches et il faut prévoir un smartphone ou une feuille de calque afin de pouvoir tester et confronter ses idées.

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Pour celui ou celle qui s’attardera sur la lecture des explications, les cartes récoltées à chaque étape constituent les apports pédagogiques du jeu. Un complément dans le guide pourrait venir enrichir la découverte. Au cœur de la Bretagne est une boîte de jeu plutôt sympathique aux cartes joliment illustrées.

[1Il est possible de cacher les cartes afin d’ajouter une phase de fouille. Cependant, la fouille est nécessairement guidée par le maître du jeu pour éviter que les cartes des autres énigmes ne soient découvertes. Le game master peut par exemple choisir, pour chaque énigme, une pièce différente du domicile qu’il indiquera aux joueurs le moment venu.

[2Échoués sur l’île de Bréhat - Niveau difficile.