S’CAPE ODDITY

Auteurs du jeu : Patrice Nadam , Mélanie Fenaert
Gardez le contact pour survivre

Major Tom to Ground Control

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Le Major Tom ne connaît rien de M-ISS, l’ancienne station orbitale martienne abandonnée. Sa mission : rétablir sa trajectoire et réactiver le générateur d’oxygène. C’est le seul espoir pour les habitants de la base Arès X, qui doivent quitter Mars afin d’échapper aux pirates. Le Major est bloqué dans le module par lequel il est entré, la porte du sas nécessite un code qui lui est inconnu. Le taux d’oxygène de son scaphandre diminue dangereusement, il ne faut pas traîner. Heureusement, il est guidé par l’équipe restée sur le sol martien.

Ground Control to Major Tom...

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Sur Mars, dans la salle des commandes de Ground Control, c’est l’effervescence. On s’active pour fouiller les archives. Les documents sur la station M-ISS sont complexes et, on peut le dire, très mal faits. Ce n’est pas une tâche facile que de trier les informations nécessaires à la mission.

De plus, les communications vidéo sont défectueuses, seuls les échanges audio sont possibles. Pour connaître le code du sas, Major Tom doit décrire oralement le plus précisément possible la forme de six fiches de branchement... À Ground Control de lui demander les précisions nécessaires pour retrouver la bonne grille de correspondance.

« Dans quel module es-tu ? Trouve une indication, on a besoin de le savoir. Quelle est la référence du boîtier de commande ? Oui, c’est du chinois ! »

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Une mauvaise description ou une erreur d’interprétation et c’est une perte de temps qui peut être fatale. Mais ça y est, le sas est ouvert ! Il faut maintenant se repérer dans la station et déterminer son orientation dans l’espace...

Ainsi, de proche en proche, il sera nécessaire de décrire un tableau électrique, la forme de plusieurs astres, se repérer sur un plan, lire les consignes... Dans ce jeu, la communication est primordiale, mais seuls les échanges oraux sont autorisés. Les deux joueurs (ou groupes de joueurs), placés devant leur écran, sont plongés dans deux univers différents et ne peuvent voir ce que voit l’autre.

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Photographie de Grégory Michnik, prise lors d’une séance de jeu en classe de Seconde

L’idée de ce jeu est née d’une expérience inédite liée au contexte qui a fait suite au confinement total. Les prescriptions de demi-jauge et l’impossibilité de proposer des formations en présentiel dans des conditions sanitaires acceptables nous ont conduits à imaginer l’hybridation un jeu d’évasion réel, les stagiaires guidant à distance les formateurs présents dans la salle d’escape game. Nous avons testé à trois reprises cette modalité, relatée dans l’article HybrideS’cape. Les résultats de cette expérimentation sont mitigés. Si les sensations et les effets sur les joueurs sont proches de ceux d’un escape game in situ, la logistique est relativement lourde au regard du nombre réduit de participants. Le dispositif ne nécessite pas de matériel conséquent, mais une préparation rigoureuse. La rentabilité « effectif des participants / formateurs mobilisés » est faible. Cependant, dès le début nous étions convaincus par un format dérivé qui imposerait une collaboration entre les joueurs.

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Nous restait à trouver un terrain d’expérimentation pour ce Blablascape ! La même année, la dix-huitième saison de l’université d’été Ludovia avait pour thème « Le numérique éducatif est-il social ? » : une convergence parfaite avec nos préoccupations ! C’est ainsi que S’cape Oddity fut conçu [1]. Pour les besoins de la démonstration, nous avons réalisé un contenu ouvert à tous avec un très léger contenu pédagogique, en exploitant pour le scénario l’univers de Survive on Mars [2]. L’activité est tout à fait transposable à différents contextes éducatifs et différentes disciplines. Les scénarios envisageables sont multiples : le désamorçage d’une bombe virtuelle (comme c’est le cas dans le jeu Keep talking and nobody explodes), la désactivation d’un virus informatique, la réactivation d’un système de communication, la schématisation d’une photographie, l’identification d’un individu (à la manière du jeu Qui Est-ce ?), un sauvetage en zone dangereuse, une urgence médicale, ou toute autre situation nécessitant une communication exclusivement verbale. Cela fait de cette modalité un support extrêmement riche pour préparer les élèves aux épreuves orales de fin de collège et au Grand Oral du baccalauréat.

Si le confinement strict a vu l’explosion des escape games virtuels, le retour lent à la normale, avec pour certaines classes des élèves à distance voire des moments en demi-jauge, sera peut-être à l’origine de création de jeux hybrides... S’cape Oddity représente également à nos yeux une évolution importante dans le domaine des escape games. Si elle en reprend les principales caractéristiques (immersion, fouille, défis, temps limité, cadenas, réflexion, collaboration...), cette modalité présente certaines différences qui pourraient plaire à ceux qui hésitent encore à mettre en place un jeu d’évasion. En effet, l’attribution de rôles et la définition de règles plus strictes constituent le balisage plus rassurant qui manque peut-être aux escape games dans un contexte de classe. Le fait de fournir les clés des énigmes sous la forme d’une documentation, même confuse, se rapproche des consignes données dans le cadre d’un exercice. Il n’y a potentiellement pas de blocage possible : la solution est dans les documents ! Le jeu peut d’ailleurs se faire en parfaite autonomie. Le game master est moins enclin à intervenir sauf pour préciser où sont les erreurs. Nous n’avons pas donné de rôle spécifique au maître du jeu dans le scénario de S’cape Oddity, mais on peut tout à fait envisager de le faire afin de justifier ses interventions [3].

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En réduisant le lâcher-prise, on permet à l’enseignant de retrouver une situation plus classique et confortable d’activité scolaire. Les énigmes sont potentiellement moins sibyllines. Le joueur sait ce qu’il doit faire et la méthode à utiliser est expliquée dans la documentation. Les échanges sont moins de l’ordre du débat d’idées qui peut naître (ou pas) lors d’un escape game, que du partage d’informations, de description, d’explication.

Afin de générer le dialogue, il est nécessaire de complexifier la situation et la documentation associée, soit par l’absence d’éléments ou, au contraire, par la foison de ressources nécessitant un tri. Le joueur devra également faire appel à ses connaissances pour compléter les informations manquantes.

Les modalités de jeu sont variées. Il peut se dérouler en présence comme à distance, voire de manière hybride avec une partie des participants restée chez eux et une autre en classe avec du matériel à sa disposition. On peut jouer à deux ou constituer des équipes.
Chacun peut être devant un ordinateur mais il est possible de proposer des documents papier. Nous avions doublé la version numérique de la documentation par un mode d’emploi physique. Afin d’éviter une lassitude, il est envisageable dans un même scénario d’alterner les rôles, chacun ayant à son tour une énigme à résoudre ou un dispositif à débloquer, comme c’est d’ailleurs le cas dans S’cape Oddity.

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Tout comme dans le cadre d’un escape game, le jeu se prolonge par une séance de debriefing qui est peut-être ici facilitée par l’aspect complémentaire des activités : tout le monde aura en effet participé à la résolution de l’ensemble des énigmes.

Bref, que des avantages... Alors, prêts à tenter l’expérience ?

[1Il a reçu le Coup de cœur Exlorcamp sur le thème de l’année.

[2Survive on Mars est un jeu sérieux et une simulation globale utilisable du Cycle 3 jusqu’au lycée.

[3Par exemple, le game master pourrait prendre le rôle de l’ordinateur de bord fournissant de temps en temps des informations essentielles à la réussite de la mission.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 27 septembre 2021
Type : Hybride
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé