POUCE !

Article écrit par : Mélanie Fenaert
Première mise en ligne le 10 mai 2018
Mieux gérer le temps et l’aide fournie aux joueurs.

Dans notre article Edu Game Master, quand le prof se prend au jeu, nous avons tenté de définir les différents rôles endossés par l’enseignant ou le formateur lors de la mise en place d’un escape game pédagogique. Parmi ces fonctions, celle de maître du temps est essentielle, pour faire tenir le jeu dans la durée de la séance et faire en sorte que les joueurs atteignent l’objectif fixé, par eux-mêmes - ou presque. Nous avons pointé deux écueils fréquents : « Le premier est de vouloir trop aider les joueurs, de leur donner certaines réponses par crainte qu’ils n’y arrivent pas, qu’ils soient déçus de ne pas trouver rapidement ou de perdre la partie. À l’inverse, le second écueil consiste à ne pas vouloir fournir d’aide à une équipe en difficulté (...) ».

Il s’agit pour le game master d’adopter une posture de guide et un état d’esprit de lâcher-prise, ménageant le temps de la réflexion et des essais/erreurs tout en restant vigilant face aux besoins d’aide. Cependant, trouver le bon équilibre n’est pas chose aisée ! La mise en place d’éléments de jeu complémentaires peut l’épauler dans cette tâche.

Des coups de pouce limités

Une première possibilité est de matérialiser les coups de pouce, et d’en décider du nombre, ce qui de facto limite les interventions du game master. Dans Escp’rimes, Voyage en Oulipo, Anne Petit, professeure-documentaliste, a créé des cartes en forme de pouce et les a intégrées dans son jeu d’évasion : certaines sont découvertes pendant la fouille, d’autres offertes par le game master sur demande. L’essai avec des élèves de 5e a été concluant. Chaque équipe disposant d’un nombre restreint de cartes, les appels à l’aide et donc les interventions de l’enseignante ont de facto été limités. Le choix d’utiliser ou non les coups de pouce a permis d’impliquer davantage les joueurs dans le défi, de faire le point sur leur avancée ou non, de canaliser leur effervescence, tout en dédramatisant la notion d’erreur et en relativisant les blocages.

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Un temps relatif

Pour maîtriser l’énergie et l’excitation du jeu et pour faire en sorte que les joueurs se posent et réfléchissent, le game master a une autre possibilité : jouer sur le timing. Cela peut s’envisager comme des pénalités-temps, par exemple en langues quand un élève parle Français, comme on peut le voir dans certains jeux pédagogiques réels : il suffit de demander à l’élève de s’arrêter quelques temps, ce qui lui permettra de réfléchir et de modifier son attitude par la suite. On peut aussi les mettre en place dans un escape game virtuel, par exemple avec l’interface Genially [1]. C’est le choix fait par Alain Ritzenthaler, professeur de physique-chimie, dans son escape game virtuel Le grimoire du professeur Yakumito, avec des pénalités de 40 secondes en cas d’erreur sur certaines énigmes. Dans le cadre du jeu, ce malus est certes efficace mais potentiellement frustrant voire décourageant, et il faut veiller à ne pas en exagérer la durée : respectons le droit à l’erreur des élèves ! Une minute peut déjà sembler très longue lors d’un défi en temps limité.

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La pénalité-temps est facile à mettre en place et ne modifie pas la durée totale prévue pour le jeu… Elle peut cependant être perçue négativement, et freiner l’action. En prenant le contre-pied de cette démarche, on peut imaginer l’instauration de bonus-temps. Cela semble a priori moins évident, car cela signifie donner du temps supplémentaire, donc modifier la durée totale du jeu. Or dans un contexte scolaire, et surtout dans l’enseignement secondaire, le temps de jeu et de débriefing est bien souvent calé sur les heures de cours classiques : difficile de poursuivre après la sonnerie !

Des enseignants ont cependant relevé le gant. Amélie Silvert, professeure d’anglais, a créé une séquence ludifiée, Mini-défi à Ellis Island, comprenant une partie de jeu en temps limité inspirée des escape games. En amont, les élèves réalisent un travail classique leur permettant de gagner des bonus-temps en fonction de leur participation. Au sein d’un groupe, le gain peut s’élever à une minute par élève, soit au maximum 4 minutes. Lors de la séance suivante, ils vivront un défi en temps limité, dont la durée variera entre 7 minutes (pour les équipes sans bonus) et 11 minutes (pour les équipes ayant récupéré le maximum de bonus). Cela implique la mise en place de chronomètres différents pour chaque groupe, gérés grâce au site Classtools. Ce choix valorise le travail réalisé en amont au sein de l’îlot, et permet une préparation psychologique au défi qui les attend.

Nous sommes ici cependant dans le cadre de jeux de courte durée. Est-ce possible lors d’un escape game pédagogique, dont le temps est généralement compris entre 45 et 60 minutes ?

Des épreuves physiques

L’escape game EPI : ENDGAME, créé par une équipe d’enseignants d’EPS, mathématiques et SVT du lycée Condorcet de Sydney, présente plusieurs originalités permettant de soutenir l’action des game masters. Outre l’exploitation bien pensée de l’application Glide comme support pour les élèves comme pour les professeurs encadrant le jeu, les créateurs ont inclus des épreuves sportives facultatives de rachat de temps ou de solutions. Cette idée n’est pas sans rappeler le jeu télévisé Fort Boyard, et permet d’inclure de l’activité physique dans un jeu d’évasion : encore une possibilité d’appui sur les compétences variées des joueurs !

Des haricots magiques

Maud Plumettaz-Sieber, chercheuse en didactique de l’informatique, et Éric Sanchez, chercheur spécialiste des jeux numériques dédiés à l’apprentissage, tous deux enseignants à l’Université de Fribourg, ont adapté pour leurs étudiants l’escape game Énigma, et ont trouvé une formule originale permettant de cadrer les actions du game master grâce à… une boîte de haricots !

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Celle-ci est fournie à l’équipe de joueurs dès le début. Les 18 haricots magiques sont gérés par un « trésorier des haricots », et ont valeur de monnaie : un haricot pourra être remis au game master en échange d’une piste vers un indice, ou de 5 minutes additionnelles portées au temps de jeu. Ce petit commerce a permis notamment de réguler les interventions de Maud, novice en game mastering pédagogique : elle avait en effet tendance à trop aider les joueurs lors du bêta-test du jeu. Ainsi, elle a dû adopter une posture plus intraitable vis-à-vis des participants, l’initiative et le choix du coup de pouce leur revenant.

Lors des différentes sessions, l’escape game a duré de 65 à 75 minutes (au lieu des 60 minutes initialement annoncées) - un potentiel allongement à anticiper si on est enseignant en collège ou lycée. On pourra éventuellement réduire un peu le temps total de départ, et modifier la valeur du haricot : 3 minutes de temps additionnel par exemple. Cette pratique a été bien vécue par les étudiants de Maud et Éric : les joueurs ont dû discuter et négocier entre eux l’utilisation de leur monnaie d’échange. Les chercheurs ont d’ailleurs eu la surprise de constater des comportements inédits : les étudiants avaient en effet du mal à se séparer de leurs haricots [2] !

« Dans le contexte du jeu, l’objet prend une nouvelle signification, nous explique Éric. Le jeu (play) émerge d’une rencontre entre un objet (game) et un acteur qui devient joueur parce qu’il accepte d’entrer dans un « cercle magique » [3]où les actions qu’il réalise prennent un sens différent. »

Quelles plus-values pédagogiques ces objets apportent-ils donc au jeu ? « Si le game master aide le joueur, ce dernier réussira mais ne ressentira pas le plaisir d’avoir surmonté une difficulté. Il est donc important d’ajuster la difficulté aux capacités du joueur. Trop facile une énigme ne présente pas d’intérêt, trop difficile elle décourage le joueur. Les haricots permettent d’ajuster ce niveau de difficulté. Le joueur devra en quelque sorte payer (en monnaie de haricot !) pour baisser le niveau de difficulté et, in fine, pourra ressentir le plaisir de la réussite. »

Des pistes de réflexion intéressantes pour les professeurs et formateurs dans le cadre de la ludification [4]de leur enseignement.

[1La technique est expliquée dans l’article Genial.ly et les escape games.

[2La mise en place d’Énigma par les deux chercheurs a été relatée dans cet article de blog.

[3Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.

[4Ou plutôt ludicisation, comme le préfère Éric Sanchez. Pour aller plus loin sur le sujet, et notamment distinguer les concepts de gamification-ludification-ludicisation, nous vous conseillons la lecture du début de cet article : Classcraft : de la gamification à la ludicisation d’Éric Sanchez, Shawn Young, et Caroline Jouneau-Sion. Vous trouverez aussi des articles sur le blog de Mediapart, ainsi qu’un webinaire sur Youtube.